Quando tentei reunir alguns outros críticos de videogame para completar uma campanha do novo “Gears of War” comigo, um deles recusou o convite porque acha a franquia “muito broderagem”, enquanto outro disse que não tinha o mínimo interesse. Então, vamos deixar isso claro de uma vez: não tenho nenhum contra-argumento para persuadir céticos a darem uma chance a “Gears of War 4”. Essa continua sendo uma franquia sobre homem musculosos e mulheres alfa usando metralhadoras modificadas com serras elétricas para eviscerar batalhões de vilões. Mas a adoro de uma maneira que não faço em relação a nenhuma outra franquia de tiro de grande orçamento.
Quando estreou no Xbox 360 em 2006, “Gears of War” era uma maravilha para os sentidos. Seu mundo destruído em que humanos enfrentavam alienígenas bárbaros não era, como hoje é, um entre tantos playgrounds distópicos cheios de carcaças de carros queimados e edifícios em ruínas. Havia uma desolação, acentuada pela paleta de cor dessaturada do jogo, que lhe dava uma aparência que viria a ser muito imitada. (Os supermutantes de “Fallout 3”, por exemplo, sempre me pareceram transportados do universo de “Gears”.)
“Gears” fez pelos jogos de tiro o que “Mortal Kombat” fez for jogos de luta – atendeu desavergonhadamente aqueles sedentos por sangue em seu público.
Desde o começo, “Gears of War” se distinguiu dos chamados jogos de correr e atirar. Até aquele momento, a maioria dos jogos de tiros eram baseados em “strafing” – mover-se de um lado para o outro para fazer de seu avatar um alvo difícil. “Gears”, por sua vez, se concentrou no que seus desenvolvedores chamaram de uma abordagem “pare-e-atire”, no qual os jogadores se moviam de um ponto em que podiam se proteger a outro, buscando conquistar terreno tático.
Para aqueles de nós que, naquela época, estávamos acostumados a jogar jogos de tiro como “Quake”, a mecânica de terceira pessoa de “Gears” acrescentou uma fisicalidade expressiva a seus avatares. Os personagens não tanto corriam para trás de muros e barricadas quanto jogavam-se contra eles à maneira de atletas. (O jogo alardeou sua analogia com futebol americano ao fazer de um de seus soldados um falante ex-jogador.)
Além disso, quando os personagens saltavam por obstáculos você podia sentir o peso de seu equipamento segurando a velocidade de seus movimentos. Esses detalhes contrastavam favoravelmente com muitos jogos de tiro em primeira pessoa nos quais os jogadores deslizam pelo cenário como câmeras flutuantes.
E então havia a violência.
“Gears” fez pelos jogos de tiro o que “Mortal Kombat” fez for jogos de luta – atendeu desavergonhadamente aqueles sedentos por sangue em seu público.
Não gosto de filmes de horror uma vez que tendo a me identificar demais com os atores na tela, mas retratos de violência contra personagens poligonais não me perturbam da mesma maneira. Em “Gears”, fatiar um oponente com uma serra elétrica ou reduzi-lo a pedacinhos de carne com um tiro de escopeta sempre me pareceu mais extravagante do que revoltante.
Se você jogou qualquer um dos jogos anteriores, deve ser uma transição fácil para “Gears of War 4”. Sua nova campanha retoma a história um quarto de século depois dos eventos de “Gears of War 3”. O jogo se concentra em um novo time de heróis, dois dos quais são ex-soldados que desertaram da COG, a coalizão de governos, para se verem livres de sua burocracia totalitária. Somos apresentados a eles quando estão tentando roubar um “fabricator”, um equipamento para fabricar armas, de uma instalação da COG. O objetivo desses aspirantes a Robin Hood é ajudar um grupo de forasteiros que abrigaram os desertores.
O plano tropeça quando eles dão de frente com robôs sentinelas que protegem a base. Meu amigo e eu – outro fã de longa data da franquia – achamos esses primeiros combates pouco estimulantes. Os robôs e nossos protagonistas sarristas nos lembraram demais de “Borderlands”. Contudo não precisávamos nos preocupar com a possibilidade de a nova equipe de desenvolvedores da Microsoft, “The Coalition” (que assumiu o desenvolvimento da franquia depois que a Epic Games vendeu os direitos), ter decidido levar o jogo em uma direção mais leve.
Depois que você retorna para a vila dos forasteiros, ela é atacada por alienígenas desconhecidos que a deixam em ruínas, mas não sem antes a mãe de um dos membros do seu esquadrão prender seu grupo dentro de um prédio para sua própria proteção.
Sua jornada para ajudar uma colega de equipe a descobrir o que aconteceu com sua mãe o leva para um território que se parece crescentemente com vísceras vivas. Jogando o jogo na segunda maior dificuldade, “Hardcore”, fui bem servido de tiroteios que deixaram minhas mãos suadas. É uma conclusão inescapável que jogarei a campanha novamente, com outro amigo, no mais alto nível de dificuldade, “Insane”.
Apesar de ter de fato encontrado uma série de problemas técnicos – lentidão nas imagens durante a campanha e descompassos em partidas multiplayer – a mecânica do jogo é tão bem polida, e os encontros com inimigos tão bem coreografados que não posso esperar para me deleitar na experiência com tantos amigos quanto possível.
Sinto muito todos vocês jogadores de “Pokemon Go”, “Gears of War 4” é meu jogo social da temporada.
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Também estou ansioso para passar mais tempo com os modos multiplayer de “Gears of War 4”. Por mais que eu seja atraído por “Horde” – um clássico da franquia, na qual os jogadores trabalham juntos para repelir ondas de inimigos cada vez mais difíceis – modos mais novos como “Dodgeball” e “Arms Race” também capturaram minha atenção.
O primeiro encoraja uma série de jogadas que fazem uso de vantagem numérica, uma vez que inimigos derrubados não ressurgem a não ser que os jogadores do time adversário sejam vencidos, enquanto o último é um exercício em caos no qual suas armas estão constantemente mudando, tornando mais difícil estabelecer um ritmo quando você nunca sabe se sua próxima arma de fogo será uma de curto, médio ou longo alcance.
Sinto muito todos vocês jogadores de “Pokemon Go”, “Gears of War 4” é meu jogo social da temporada.
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