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Overgame

Jogue e deixe-se morrer

Cena de Limbo: cenário em preto e branco, sem referências visuais, torna a aventura mais misteriosa | Divulgação
Cena de Limbo: cenário em preto e branco, sem referências visuais, torna a aventura mais misteriosa (Foto: Divulgação)

A vida após a morte é uma das peças fundamentais da narrativa dos video­ga­­­mes. Mas sem esse negócio de espiritismo e discussões metafísicas, estamos falando de diversão. Desde priscas eras, tornou-se natural morrer para avançar. O conceito já estava bem enraizado quando Pac-man, por exemplo, virou fe­­nômeno pop. Per­­der uma vida é a pior das adver­­sidades encontradas em um jogo. É "game over". A maioria dos jo­­gos atuais segue à risca tal estrutura: evitar a morte. Peguem os principais lançamentos do ano, como Mario Galaxy 2, Metal Gear Solid: Pea­­ce Wal­­ker ou Red Dead Redemp­tion. Em todos o jogador morre ao não conseguir transpor um obstáculo. Derrota é igual à morte.

Muitos desenvolvedores es­­tão quebrando a cabeça para tentar fugir do lugar comum. Como uma aventura pode funcionar sem o conceito de perda total? Uma maneira bastante criativa foi encontrada pela Ubisoft na série Prince of Persia. Ao invés de morrer, o protagonista é salvo por uma fada e recolocado no começo da fase. Funcionou neste caso. A solução, porém, também pode ser descrita apenas como uma manobra para somente pa­­recer diferente do clássico "continue", pois no fim das contas o conceito acaba sendo o mesmo. O jogador errou e deve tentar no­­vamente. Renasça e ande.

Ironicamente, uma empresa com o autoexplicativo nome Play­­dead decidiu abordar o tema de forma diferente. A morte não é o fim nem o começo. É apenas mais um algoritmo de um am­­biente controlado. Uma ideia binária de tentativa e erro. Sim e não. E não é, necessariamente, uma penalidade. Para isso, nada melhor que ambientar o primeiro jogo da empresa num espaço para onde vão os inocentes que mor­­reram sem dar muita bola pa­­ra o assunto: o limbo. Ou seja, a primeira morte acontece antes mesmo de o jogo começar. Bela sacada.

Em Limbo, já alçado por este colunista como melhor lançamento do ano – até a próxima análise, o jogador controla um menino que acorda em uma floresta lotada de adversidades mortais. Não há qualquer menção de porque está lá ou o que está procurando. Todo o foco está na solução de enigmas para que se possa avançar. A direção de arte é um dos diferenciais mais evidentes. Lindo, os cenários não possuem cores, lembrando os filmes ortocromáticos com iluminação baseada nos clássicos do expressionismo alemão. O preto e branco ganha alto contraste para que o jogador perca a maior parte de camadas vi­­suais possíveis. Os elementos de cena, fundo de cenários e protagonista acabam se mesclando em formas abstratas em movimento, criando uma ambientação tensa, subjetiva e pouco óbvia. As armadilhas não são evidentes. Pode-se morrer decapitado, por uma serra elétrica, esmagado por uma enorme pedra, ou eletrocutado por um letreiro sem nem saber que se estava correndo perigo.

O núcleo da aventura é desvendar os quebra-cabeças que aparecem pelo meio do caminho. Quase todos mortais e sem nenhum tipo de dica. Aqui entra a discussão sobre os dogmas narrativos. O jogador não tem como evitar a morte, logo perder uma vida se torna apenas mais um elemento de jogabilidade. Por exem­­plo: em um determinado momento há um abismo e a plataforma logo a frente. Nada mais. O único jeito de saber como passar é pular diretamente na plataforma. Lá o protagonista é esmagado por uma enorme esfera. Com a movimentação da câmera é que se pode ver o res­­tan­­te do cenário e onde pode ha­­ver um outro caminho. O sacrifício do personagem é necessário para se chegar ao fim. Por isso, não há elemento informativo nenhum na tela, como medidores de números de vidas, de energia ou outros indicadores. "Estou cansado de jogar títulos AAA (me­­gaproduções). Tirando o po­­limento e a quantidade de conteúdo, eles dão pouco valor à jogabilidade", disse Dino Patti, uma das mentes por trás de Limbo, ao site Gamasutra. O jogo lembra muito o clássico Out of this world, mas sem o fiapo de história e explorando muito mais os recursos de tentativa e erro. A partir de Limbo não há mais a necessidade das telas de "game over". A jornada é um eterno recomeço.

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