Esta coluna tentará reparar nas próximas linhas um erro que vem cometendo desde a estreia. Até hoje, este espaço abordava somente jogos lançados para videogames clássicos: Xbox 360, Playstation, Wii... Outros equipamentos que também acabam se tornando uma plataforma para jogos eram escanteados, como PCs e celulares. Na análise desta semana, Sonic the Hedgehog 4 - Episode 1, o iPhone acabou sendo o escolhido para os testes. Tela grande para um portátil, processador mais rápido que dos consoles PSP e Nintendo DS e o fato de estar sempre no bolso dos proprietários (menos um periférico para carregar, no fim das contas) são os pontos que tornam o produto da Apple uma boa promessa para atrair não somente os jogadores casuais, mas também os mais exigentes. Grandes empresas da indústria, talvez a maior delas seja a Capcom, já disponibilizam uma "gameteca" que aparenta, pelo menos pelos títulos, ser muito interessante.
Na loja do aparelho pode-se comprar versões de Resident Evil, Street Fighter IV e Metal Gear Solid. Séries que arrebatam milhões de fãs nos videogames tradicionais.
Um bom jogo, no entanto, não se segura apenas pelo nome que ostenta na capa. E é aqui que entra Sonic 4, uma tentativa da Sega para reavivar a franquia que já foi uma das principais do mercado. Surgido no começo da década de 90, Sonic foi a arma do Megadrive para enfrentar o megassucesso da Nintendo SNES, que trazia o carismático Mario como carro-chefe. O mascote da Sega conseguiu dividir as atenções da era 16-bits em jogos magníficos e que sobreviveram ao tempo. Uma de suas principais características foi decuplicar a velocidade em que o personagem se movimentava na tela, tornando o game uma experiência única e alucinante. Além disso, era um dos poucos personagens mal-humorados Sonic reclamava caso o jogador ficasse muito tempo sem jogar. O tempo, porém, não foi tão generoso com o porco-espinho e a chegada da era 3D, no meio dos anos 90, foi um obstáculo quase intransponível. O mesmo não aconteceu com Mario, por exemplo, que fez a passagem para o mundo em três dimensões de maneira primorosa e, desde então, só lança jogos excelentes. Já a Sega viu seu personagem naufragar a cada tentativa e foram várias - até resolverem voltar às origens e lançar um Sonic 4 totalmente bidimensional. Movimento parecido com o que aconteceu com Megaman, que também não conseguiu quebrar a barreira do 2D.
A história deste quarto episódio da narrativa principal mostra o que aconteceu logo após Sonic destruir a estação espacial de Doutor Eggman, inimigo principal em Sonic & Knuckles. O porco-espinho decide tirar umas merecidas férias e explorar novos territórios ao lado de seus amigos Tails e Knuckles. Mas o que ele não sabia era que seu arqui-inimigo sobreviveu e está criando um exército de robôs malvados para atacá-lo. Os cenários são baseados nos três primeiros jogos da série, com muitas cores, engenhocas mecânicas e luzes. Os controles foram simplificados (pelo menos na versão para iPhone). Há apenas dois botões virtuais na tela e um direcional para movimentação. Era para ser tudo muito parecido com os melhores jogos da franquia. E parecido realmente é, mas quando se inicia a jogatina logo nota-se que as coisas não deram muito certo.
Por algum motivo os desenvolvedores resolveram mexer na física original. Agora, o jogo parece estar mais travado e não flui de forma alucinada como de costume.
É necessário controlar a direção do personagem durante os pulos ou, do contrário, Sonic perde velocidade. O maior problema, porém, parece ser uma coisa bem óbvia e que faz toda a diferença: o iPhone não tem botões físicos.
Por mais que muitos digam que não há diferença entre comandos físicos e telas sensíveis ao toque, em Sonic 4 é visível o descompasso entre o que se está tentando fazer o que realmente acontece na tela, principalmente na questão do direcional.
Por esta experiência, este colunista poderia afirmar que será muito difícil que aparelhos que não forem desenvolvidos com o primeiro propósito de ser uma plataforma dedicada a jogos consigam conquistar os jogadores mais experientes.
Há diversos fatores, como ergonomia, que prejudicam a jogabilidade e uma experiência mais profunda ou com maior tempo. Pelo menos por enquanto.