Se o evento de lançamento durou mais de nove horas, entre debates, divagações filosóficas e provocações de profissionais das mais diversas áreas, é sinal de que há muito a aprender sobre o assunto. O projeto Cidade do Conhecimento da Universidade de São Paulo (USP), que ganhou versão 2.0 na última terça-feira, chegou ao Second Life envolto no tipo de ambiente que pretende incentivar: a inquietação.
Um grande auditório na ilha Mosaico é a sede da primeira incubadora digital brasileira. A idéia é que, a partir de projetos experimentais, sejam criados conceitos viáveis economicamente. "Buscamos exatamente essa união entre academia e iniciativa privada", afirma o diretor da Cidade do Conhecimento, Gílson Schwartz.
Parcerias são o cerne do projeto. O terreno no Second Life foi doado pela Kaizen Games, empresa que distribui o jogo no Brasil, e o auditório cedido pela University of Southern Califórnia (USC), dos Estados Unidos.
A própria união de forças já mostra a mudança de paradigma em torno da exploração do Second Life no Brasil, até hoje marcada apenas por marketing vazio e empresas com mentalidade primitiva. Mas não se sabe ainda aonde o conceito de metaverso levará e que novas relações (se é que haverá) serão criadas na sociedade a partir do ambiente 3D.
O evento na Faculdade de Economia e Administração (FEA) da USP marcou também os 7 anos do projeto Cidade do Conhecimento, com o seminário "Da Web 2.0 ao Capitalismo 3.0".
Outras seis universidades brasileiras participam da Cidade do Conhecimento 2.0: PUC-SP, Universidade de Brasília (UnB), Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), Faculdade Casper Líbero, Universidade de Santo Amaro (Unisa) e Mackenzie. O lançamento foi transmitido ao vivo no Second Life e pelo site da USP com tecnologia IPTV, de televisão pela web.
Bamba Pessoa, Avatar do caderno de Informática da Gazeta do Povo