Para provar aos pais que podia viver como jogador de games, Felipe Noronha, 20 anos, começou, há dois anos, a transmitir seus treinos ao vivo na internet, interagindo com o público enquanto jogava. O “e-atleta”, conhecido como Yoda, ainda não ganhou títulos, mas seus shows particulares de várias horas atraem entre 12 mil e 17 mil pessoas – tudo patrocinado.
O trabalho de Yoda é uma das vertentes dos e-sports, os torneios de jogos eletrônicos, um setor em ascensão em todo o mundo e que no Brasil já é responsável por um mercado que inclui patrocínios e comércio de jogadores entre equipes (os passes podem variar de R$ 50 mil a R$ 150 mil, dependendo da capacidade deles de atrair fãs).
O setor teme, entretanto, que os planos das operadoras de banda larga fixa de estabelecer limites de dados nos pacotes atrapalhem o principal elo de sua cadeia, o público. No fim de abril, as transmissões do torneio Brasil Mega Arena, no Rio, tiveram 2,5 milhões de visualizações em quatro dias. “Se eles tiverem uma limitação, vão assistir menos, prejudicando jogadores que dependem disso”, diz Yoda.
O setor se movimenta para engajar o público nas próximas semanas em campanhas on-line contra as prestadoras de serviço e a Anatel (Agência Nacional de Telecomunicações). Os detalhes não foram definidos.
Os gamers foram citados pela Anatel como um dos causadores do congestionamento nas redes, o que justificaria a adoção das franquias. Após polêmica, a agência proibiu, por tempo indeterminado, as operadoras de banda larga fixa de bloquear o acesso de quem exceder o limite mensal de dados.
“Tem gente que adora, fica jogando o tempo inteiro e isso gasta um volume de banda muito grande. É evidente que algum tipo de equilíbrio há de se ter”, disse João Rezende, presidente da agência, no mês passado.
Lucas Almeida, 30, sócio do clube iNTZ, que tem 11 equipes profissionais em dez jogos, diz que a frase foi “um pouco infeliz”. “É como dizer para a pessoa que gosta de TV que ela está assistindo demais. Não existe esporte se não existir quem assista.”
Atletas costumam ganhar dinheiro com suas transmissões: enquanto Yoda jogava em uma apresentação recente, os espectadores viam anúncios de companhias como a fabricante de chips Nvidia e a loja on-line KaBuM!.
Plataforma
A transmissão on-line de games é feita por grandes empresas. A plataforma mais conhecida, chamada Twitch, foi comprada pela Amazon por US$ 970 milhões em 2014.
A Azubu, rival da Twitch, deve ampliar o investimento no Brasil, que representa um terço de sua audiência global.
“O brasileiro tem maior engajamento. Aqui os jogadores sabem usar o chat, interagir com o público”, afirmou Ian Sharpe, presidente-executivo da companhia, durante visita ao país em janeiro.
O site tem 303 canais premium no Brasil, usados por atletas e narradores.
Outro fator de preocupação é a formação de novos jogadores, a “várzea” dos e-sports: jovens com internet limitada teriam mais dificuldades para se destacar.
“Haveria mais dificuldade para encontrar novos jogadores profissionais promissores”, diz Davi Andres, 26, diretor da Pain Gaming, clube que representou o país no campeonato mundial de “League of Legends” (LOL) em 2015 e que distribuiu US$ 2,1 milhões em prêmios.
Exagerados da banda
Empresas do setor e órgãos técnicos dizem que os jogos não consomem tantos dados assim depois de serem baixados para o computador ou videogame do usuário.
Uma partida de “LOL” de 50 minutos consome de 10 MB a 12 MB. Uma hora de qualquer série no Netflix em resolução padrão consome 80 vezes mais.
Essa diferença existe porque, durante o jogo, o que trafega pela web são apenas as posições e as ações do jogador em um determinado instante – não os cenários e as animações (que já foram baixados anteriormente).
A situação é diferente quando se analisa o download dos jogos e de suas atualizações (alguns lançam novas ferramentas a cada mês).
“Um jogo tem 15 GB, 20 GB, e as atualizações vêm com cerca de 7 GB. O usuário pode gastar todo o pacote de dados com isso”, diz Fabricio Tamusiunas, do NIC.br (Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR).
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