Em seis anos, série tornou-se paradigma da indústria
A trilogia de jogos eletrônicos Halo surgiu em novembro de 2001, quando Combat Evolved, o primeiro título da série, começou a ser vendido para o console Xbox, da Microsoft. Este jogo já apresentava a história básica da franquia: em um futuro distante, o super-soldado Master Chief e seu companheiro de inteligência artificial Cortana devem ajudar a raça humana a combater o exército de alienígenas Covenant.
Com dezenas de milhões de jogadores ao redor do mundo assumindo o papel de Master Chief, Halo logo passou a ser considerado o game de tiro em primeira pessoa mais avançado e mais influente de todos os tempos superando inclusive o megassucesso Doom, da década passada.
O lançamento de Halo 2, em novembro de 2004, foi um sucesso. Em 24 horas, a Microsoft vendeu US$ 125 milhões em cópias da seqüência recorde que só seria batido na semana passada, com Halo 3.
O impacto da série foi tão grande que inspirou o lançamento de dezenas de livros e gibis. Um longa-metragem baseado em Halo também é aguardado para 2009. Os direitos do roteiro estão em posse dos estúdios Fox e Universal, e Peter Jackson (da série O Senhor dos Anéis) foi escalado como produtor executivo do filme. (JPP)
As vendas do jogo Halo 3 renderam US$ 170 milhões para a Microsoft nos Estados Unidos. Com isso, o lançamento do game, na última terça-feira, já entrou para a história como a maior estréia do entretenimento eletrônico mundial e, além disso, deu à empresa de Bill Gates um motivo para acreditar na sua divisão de jogos que vem registrando prejuízos nos últimos tempos.
De acordo com a Microsoft, cerca de 1 milhão de consumidores compraram o título nas primeiras horas de venda. Mesmo antes de as portas das lojas abrirem, 1,7 milhão de norte-americanos já haviam pago antecipadamente pelo produto. No Brasil, onde o mercado é bem menor, Halo 3 não decepcionou. Uma loja paulistana chegou a abrir à 0h01 min do dia 25, apenas para receber os interessados no game. Trata-se de um costume em países como o Japão e os EUA, onde a indústria de jogos fatura centenas de bilhões de dólares ao ano mas, por aqui, a iniciativa da UZ Games, localizada no Shopping Morumbi, em São Paulo, foi inédita. Além disso, a estréia da versão totalmente traduzida para o português (que custa R$ 180 na versão convencional e R$ 250 na edição espcial, com DVD extra) foi simultânea com o resto do mundo.
O jogo é feito para o console Xbox 360 também fabricado pela Microsoft e tem a missão de carregar a gigante de Seattle para o topo do mercado de videogames. O posto é hoje ocupado pela japonesa Nintendo e seu console Wii, cujo principal atrativo está no controle que identifica os movimentos físicos do usuário. Competindo na mesma seara está também o PlayStation 3, da Sony, que é o mais famoso dos três aparelhos, mas vem enfrentando resistência dos consumidores devido ao preço salgado.
Mais que uma máquina de rodar jogos, o Xbox 360 pretende ser uma central de entretenimento doméstico lendo DVDs e arquivos baixados da internet. Desde o seu surgimento, há quase 2 anos, a Microsoft nunca escondeu que pretendia usar o console como meio de conquistar um novo tipo de cliente, além dos tradicionais usuários de Windows, Office e demais softwares que saem de seus laboratórios.
Até hoje, estima-se que tenham sido vendidos 9 milhões de Xbox 360. A Nintendo vendeu a mesma quantidade de Wii mas na metade do tempo. A Sony, enquanto isso, comercializou cerca de 4 milhões de PlayStation 3. Além de turbinar o interesse do público pelo console da Microsoft, Halo 3 pode ainda restaurar a imagem do Xbox 360. Há alguns meses, alguns graves problemas de projeto fizeram com que cerca de um terço dos consoles simplesmente parasse de funcionar.
Para os gamers mais fanáticos, entretanto, tudo foi perdoado na semana passada. Após três anos em desenvolvimento pela produtora Bungie (que faz parte da Microsoft Game Studios), Halo 3 continua na linha de seus dois antecessores (veja matéria abaixo), com o formato "atirador em primeira pessoa" cristalizado nos anos 90 pelo clássica série Doom. Mas o novo game utiliza o poder do Xbox 360 para oferecer mais conteúdo, como armas e veículos inéditos, e uma altíssima definição em seus gráficos. Combinadas com uma tevê de plasma ou LCD, as imagens fazem com que as longas fases do jogo sejam realmente bonitas. Não há outra maneira de explicar os detalhes, as texturas, os raios de sol e os movimentos dos personagens, por exemplo.
Na rede Xbox Live (rede on-line ainda indisponível para brasileiros), o jogo promete superar o sucesso de seu antecessor. Halo 2 dominou a rede por mais de 20 semanas seguidas. Só o processo de testes de Halo 3, cuja versão para multijogador suporta até quatro pessoas, contou com a participação de 820 mil jogadores, em maio.
O mercado reagiu bem ao lançamento de Halo 3 e as ações da Microsoft subiram quase 3% nos dois dias que se seguiram ao seu lançamento. Não é para menos. Desde que apareceu em 2001, a franquia Halo vendeu 15 milhões de cópias ao redor do mundo, tornando-se a principal investida da fabricante no mundo do entretenimento. A Sony, por exemplo, não conseguiu apresentar um título exclusivo tão bem-sucedido para o PlayStation.
Arte
Outro fato importante é que Halo 3 é a maior tentativa de alçar games ao status de arte. Seu desenvolvimento foi marcado pela tentativa de modelar a diversão eletrônica. Em vez de formatar o produto a seu bel prazer, os programadores envolveram centenas de usuários que testavam cada etapa do jogo. De acordo com a revista Wired, que acompanhou boa parte da programação, a equipe da Bungie coletou mais de 3 mil horas de jogo. A partir disso, analisou lugares onde os jogadores se perdiam, trechos em que eles se desinteressavam pelo game e até as armas preferidas. Tudo para fazer um ajuste fino no produto final.
Halo 3 continua a contar a história do personagem Máster Chief, que vem à Terra combater um exército de aliens em um futuro distante. Nada muito diferente de centenas de outros games, portanto. Mas, dado o esforço da fabricante e a expectativa dos gamers, Halo 3 deve realmente marcar uma nova fase para os desenvolvedores de jogos.
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