"A indústria de games é muito mais ampla do que aquela ideia antiga de: o estúdio criou o jogo, o estúdio vendeu, o jogador jogou. É muito maior". A negação de um achatamento do 'ecossistema gamer' é de Renan Barreto, gerente geral do Brasil Game Show, baseada não só na própria experiência, mas em um levantamento produzido pelo Datafolha.
A pedido do evento (maior feira do segmento da América Latina e que pelo 12º ano vai reunir interessados em games na cidade de São Paulo no mês de outubro), foi traçado um perfil do mercado e do consumidor nacional com resultados de encher os olhos. Isolado, o segmento faturou US$ 1,5 bilhão no ano passado e tem uma base de jogadores que reúne 75 milhões brasileiros. É mais de um terço da população.
Tamanho alcance e as animadoras receitas têm explicações simples. A primeira é pulverização. "Qualquer lugar em que você está, você está jogando algum jogo, [...] qualquer coisa que tenha uma tela é espaço para o game", pontua Felipe Oliveira, gerente da fabricante de computadores e produtos gamers 2.A.M., e arremata: "não é nem um esforço que a gente faz".
O segundo aspecto é diversificação. Em números, 73% dos gamers usam consoles, 67% optam por computadores e 56% por tablets e celulares. Mais: 25% disseram usar todas essas ferramentas para jogar. "Se você voltar alguns anos nas gerações, existia uma divisão de público: 'se eu jogo em um videogame, não jogo no computador'", relembra Oliveira, agora a panorama é outro: o público é multiplataforma.
Muitas maneiras de consumir
Por estranho que possa parecer, mesmo o ato de jogar perdeu o completo protagonismo - é outra faceta de diversidade da indústria, que descobriu novas formas de gerar receita. Como exemplo: 93% dos gamers usam a internet com frequência para assistir a vídeos relacionados ao hobby. "Você pode somente assistir [a uma partida] e ser considerado também participante desse universo" diz Felipe Oliveira. Sobre essas experiências, o gerente geral da BGS, Renan Barreto reforça: "em competições, as pessoas vibram como se fosse uma final de Copa do Mundo".
Há ainda os streamers (que transmitem essas competições), os jogadores profissionais, os produtores de conteúdo e influenciadores (como os youtubers), além - claro - dos já citados criadores, roteiristas, designers e demais profissionais dos estúdios (sejam eles independentes ou gigantes multinacionais) e, na ponta, o jogador amador, que tem nos games parte do seu estilo de vida.
Mas quem é essa 'cara'? Desde crianças até adultos na faixa etária dos 40, 50 anos, ou mais, diz o gerente da fabricande de hardware. "O público que acaba investindo mais e gastando mais é um público com poder aquisitivo maior, que está ali pelos seus 25 ou 35 anos", detalha, "mas quando você pega o público que vem consumindo muita mídia, você já começa a atingir uma faixa etária mais baixa". Adicionando anos aos jogadores, há também aqueles que retomaram o hábito, comprando consoles antigos ou adaptando-se às novas plataformas.
Esse perfil elástico pode parecer apenas diverso, mas deixa antever uma característica das mais interessantes para o setor: os jogadores tendem a consumir os produtos da indústria por anos, talvez décadas, modificando seus hábitos conforme a experiência de jogo amadurece. Aqui, Oliveira pondera que os principais nomes do ecossistema gamer (como os maiores jogadores profissionais, por exemplo) tem em torno de 30 anos, "são aqueles que começaram cedo e mantiveram o interesse", afirma. Assim, "as crianças, os adolescentes jogadores de hoje, com seus 10, 15, 18 anos, serão os novos criadores de conteúdo, os novos gamers profissionais, são a próxima geração".
Performance
Para Lucas Patrício, CEO da agência de marketing digital GMD, a pesquisa do Datafolha "faz uma fotografia importante do perfil dos jogadores brasileiros", apesar de ser um registro de entusiastas. Ainda assim, segundo ele, "é possível notar tendências desse mercado, como o hábito cada vez mais frequente de não apenas jogar, mas assistir e produzir conteúdo sobre jogos".
A diversificação de receitas também é ponto destacado pelo profissional, uma vez que "os jogos estão mais acessíveis para o público brasileiro e transcendem os produtos eletrônicos. Os games fazem parte do estilo de vida das pessoas, que buscam produtos de diversas categorias, como vestuário, acessórios e colecionáveis".