Para uma tecnologia se popularizar, existe uma compreensão implícita: ela não deve dar ânsia de vômito em seus usuários.
Mesmo assim, tivemos um lembrete disso, na recente feira comercial International CES, em Las Vegas, do quanto a realidade virtual precisa avançar antes que todos estejam prontos para usar óculos 3D. Durante uma coletiva de imprensa, a Intel, a fabricante de chips de computador, forneceu aparelhos de realidade virtual para 250 participantes, para que pudessem ver um vídeo tridimensional da perspectiva de quem faz “skydive”, mergulhando de um helicóptero com trajes planadores.
A Intel também ofereceu sacos de vômito a todos, caso alguém passasse mal, um efeito colateral infeliz das experiências turbulentas da realidade virtual para algumas pessoas.
Laura Anderson, porta-voz da Intel, diz que a empresa deu os sacos “por excesso de cautela e para fazer uma ironia com nossa experiência imersiva”. Segundo ela, ninguém os utilizou.
Está na hora de a realidade virtual, uma das tecnologias mais badaladas do ano passado, levar um choque de realidade. A venda de óculos tridimensionais avançados foi lenta segundo a maioria das estimativas graças ao custo elevado, ao fato de não ser algo imprescindível e à complexidade e estranheza dos produtos.
Os óculos de realidade virtual mais baratos, que usam smartphones como tela, estão vendendo melhor, mas são muito limitados em termos de capacidade.
Muitos fãs da realidade virtual continuam acreditando que a tecnologia vai terminar mudando a maneira na qual o entretenimento, incluindo filmes e jogos, é vivenciado pelas massas. Os principais óculos de realidade virtual da Oculus, da HTC e da Sony só foram lançados no ano passado, e quem esperava que tivessem um público imenso em questão de meses após o lançamento tinha uma expectativa irrealista, afirmam defensores da realidade virtual.
“Será uma jornada longa; à medida que a tecnologia continuar melhorando, mais conteúdo se torna disponível, aumentando o conhecimento a seu respeito”, diz Jan Dawson, analista da Jackdaw Research.
Preços altos
A realidade virtual parece destinada a uma fase na evolução de novas tecnologias conhecida como “abismo da desilusão”, diz Sunny Dhillon, da Signia Venture Partners, que investiu em startups de realidade virtual. Segundo a Gartner, empresa de pesquisa de tecnologia, esse estágio do ciclo “hype” para novas tecnologias vêm após um período de expectativa exagerada, mas antes de uma fase na qual seus benefícios se tornam aceitos.
A empolgação em torno da realidade virtual deu um grande salto em março de 2014 quando o Facebook anunciou que pretendia comprar a Oculus por US$ 2 bilhões e o diretor executivo da rede social, Mark Zuckerberg, sugeriu que essa poderia ser a próxima grande onda na tecnologia depois da mobilidade.
Aquele negócio gerou uma onda de startups criando produtos para realidade virtual e a tecnologia relacionada, chamada de realidade aumentada, que sobrepõe imagem digital sobre o mundo real, vista por meio de smartphones e óculos 3D. No ano passado, US$ 1,48 bilhão foi investido nessa categoria, contra US$ 331 milhões no ano anterior, de acordo com estimativa da Pitchbook, empresa de dados financeiros.
Muitas dessas startups foram capitalizadas antes que os principais óculos 3D fossem lançados. Os empreendedores que forem arrecadar dinheiro no futuro devem enfrentar perguntas mais duras sobre que tipo de uso seus produtos terão.
“Todos os principais óculos foram lançados – os números estão chegando”, afirma Alex Rosenfeld, fundador da Vrideo, startup que funcionou como uma espécie de YouTube para vídeos de realidade virtual. “Teremos empresas aqui que não vão sobreviver. Para o setor continuar atraindo dólares, é preciso ter números reais.”
A Vrideo é uma das que não conseguiram. Rosenfeld anunciou no final de novembro que ela estava sendo fechada. Segundo ele, os investidores duvidavam se a Vrideo conseguiria competir contra nomes maiores como o YouTube, do Google, e o Facebook, mas não estavam pessimistas quanto ao futuro da realidade virtual.
Os fabricantes dos óculos mais famosos não informam suas vendas, e todas se disseram felizes com os resultados. A SuperData Research, empresa de pesquisa em tecnologia, estima que a Oculus vendeu 360 mil óculos e a HTC 450 mil desde que os produtos foram lançados em março e junho, respectivamente. Os dois aparelhos exigem computadores com processadores poderosos.
A empresa estimou que a Sony, que lançou sua versão em outubro, vendeu cerca de 750 mil unidades. Os óculos 3D da Sony foram vistos como um grande estímulo potencial para a realidade virtual porque são mais baratos que os dos concorrentes e usam um console de PlayStation 4, que já vendeu mais de 53 milhões de unidades.
Um kit com os óculos PlayStation VR e joysticks é vendido por US$ 500, enquanto ofertas similares de HTC e Oculus estão à venda por cerca de US$ 800. Versões mais baratas da Sony e da Oculus podem ser encontradas sem os joysticks para realidade virtual. Mesmo assim, as vendas da Sony ficaram abaixo do que a SuperData e outras consultorias esperavam.
“As festas de fim de ano foram decepcionantes para muitos do setor. Isso não me surpreende”, diz Doug Renert, investidor da Tandem Capital.
Em um bom momento, a Samsung anunciou na CES que havia enviado mais de cinco milhões de óculos Gear VR, que servem como suporte para um telefone celular, com lentes que criam uma imagem tridimensional da tela do aparelho. A fabricante costuma fazer promoções nas quais dá óculos com a compra de um smartphone.
Quedas de preço na tecnologia devem ser um grande fator para a aceitação da realidade virtual pelo grande público. A CyberPower, empresa que faz computadores para jogos, lançou uma máquina que roda conteúdo de realidade virtual quando utilizado com óculos 3D da Oculus. O valor é centenas de dólares mais barato do que o custo normal.
Adaptação
Já os desafios ergonômicos dos óculos de realidade virtual devem demorar mais para ser vencidos. Os óculos mais potentes estão presos por cabos grossos a PCs ou consoles, que se enrolam nas pernas dos jogadores quando o equipamento obstrui a visão do mundo real.
Alguns jogadores criaram soluções inteligentes para esse problema adaptando luminárias da Ikea para pendurar os cabos. Na CES, a startup Sixa mostrou um adaptador sem fio chamado Rivvr que elimina a necessidade desses cabos.
“Com a versão sem fio, o VR estará pronto para o mercado de massa”, diz Mykola Minchenko, diretor executivo da Sixa, que pretende vender o adaptador por US$ 200.
Renert, o investidor, diz que sua empresa investiu em diversas startups que trabalham com realidade virtual, incluindo a Sixa, apesar da baixa venda dos óculos, embora as empresas também se dediquem a tecnologias em outras categorias. Ele tem confiança de que a realidade virtual será um dia uma tecnologia comum, comparando sua evolução aos aparelhos com tela sensível ao toque da Apple que acumularam fracassos e sucessos.
“Não estamos no estágio do Newton, mas ainda não chegamos à fase do iPhone”, afirma Renert.