Paixão mundial
Na Coreia do Sul, games ganham horário nobre e movimentam milhões
Da mesma forma que o Brasil tem a alcunha de "país do futebol", a Coreia do Sul pode ser considerada o grande templo das competições profissionais de jogos de computador. Por ter uma cultura gamer bem estabelecida desde os anos 1990, os torneios de videogame mobilizam multidões e movimentam patrocínios de US$ 1 milhão ao ano, bancados pelas gigantes da informática. As partidas mais importantes são transmitidas nos canais abertos, em horário nobre.
No Estados Unidos, sede da Riot, a transmissão online da final do segundo campeonato mundial, realizado no ano passado, ultrapassou a partida de hóquei no gelo, um dos esportes mais populares do país. Em todo o mundo, o embate foi assistido por oito milhões de internautas.
São dez horas diárias gastas com treinos e 15 dias de concentração para a final do campeonato. Na hora da partida, milhares de torcedores acompanham a disputa in loco e o embate é transmitido ao vivo para outros fãs espalhados pelo país, com direito a narrador e comentarista. O clima não seria estranho se descrevesse um jogo de futebol ou uma luta de MMA, mas na verdade é uma partida profissional do campeonato brasileiro de League of Legends, game mais jogado do mundo.
O torneio, que reuniu oito mil fãs do jogo de estratégia em São Paulo, no dia 19 de junho, também é o retrato máximo da devoção de mais de 32 milhões de adeptos que LoL, como é conhecido, tem pelo mundo. No ano passado, o game foi o mais jogado do mundo em horas praticadas. De acordo com a consultoria de mercado DFC Intelligence, os fãs do League of Legends passaram 1,2 bilhão de horas se enfrentando na frente de um computador o dobro do segundo colocado.
Oficialmente há um ano no Brasil, o jogo já angariou mais de um milhão de invocadores, como são chamados os seus jogadores. "Mas é um mercado potencial muito maior, com uma perspectiva muito grande de crescimento", afirma o gerente nacional de marketing da Riot Games, desenvolvedora do LoL, Felipe Gomes.
De acordo com o gerente de comunidades da empresa, Bruno Vasone, o segredo da popularidade é a proximidade com os jogadores. Quando entra em um mercado, a Riot lança uma versão traduzida do jogo, abre fóruns oficiais de discussões entre os usuários, os ranqueia e organiza campeonatos chancelados pela marca. "Além do mais, um dos pré-requisitos para trabalhar aqui é jogar pelo menos uma partida por dia para entender a demanda do jogador", confessa.
Cyber atletas
A entrada no mercado brasileiro visa formar uma cultura jogadora tão forte quanto a asiática e a americana, onde a disputa está consolidada há anos. Por enquanto, o profissionalismo ainda tenta se consolidar no Brasil.
Das oito equipes que disputam campeonatos pelo país, sete se consideram profissionais. Os jogadores, considerados cyber atletas, recebem uma ajuda de custo para pagar seus equipamentos, além de um salário mínimo. "Não é o bastante para eu me bancar, me sustentar, mas já é suficiente para eu dedicar e concentrar no jogo. Estamos numa crescente", afirma Leonardo Belo, conhecido como Alocs e jogador da equipe CNB.
Os patrocinadores bancam também os períodos pré-torneios, quando os jogadores ficam concentrados em um hotel jogando mais de dez horas por dia e estudando estratégias para enfrentarem os oponentes. "Chegam a ser duas semanas, com técnicos e staff nos orientando e treinando para os combates", completa.
O repórter viajou a convite da Riot.
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