Expandir-se para mundos virtuais onde personagens eletrônicos entram em batalha com monstros míticos pode ser uma possibilidade única para as produtoras de jogos de computadores escaparem da pirataria, especialmente na Ásia, onde o formato é muito popular. Normalmente os jogadores de computador têm que comprar os softwares para jogar, um modelo que atrai a ação da pirataria. Por isso cada vez mais os produtores de jogos procuram oferecer os softwares de graça.

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Nesta quinta-feira (23), a indústria do videogame reuniu-se na maior convenção do setor na Europa, em Leipzig, na Alemanha, para apresentar aos 200 mil visitantes esperados as novas criações do mercado, incluindo uma exibição de um novo modelo de jogo para múltiplos jogadores on-line.

Em vez de pagar 150 euros para comprar uma associação permanente no mundo de "Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar", por exemplo, as companhias poderiam passar a cobrar apenas quando os internautas quiserem adquirir bens para seus alter egos virtuais.

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Empresas chinesas como as listadas na bolsa de tecnologia dos Estados Unidos, Nasdaq, CDC Corporation e Shanda Interactive Entertainment ajudaram a desenvolver a receita deste modelo com seus MMOs "Yulong" e "Legend of Mir II", em 2005.

Viciante

A Electronic Arts considerou o modelo de melhorias dos alter egos como a melhor estratégia para a Ásia, onde o mercado de jogos on-line supera os US$ 3 bilhões e não há praticamente demanda para jogos protegidos devido ao excesso de cópias ilegais.

"Tínhamos muitas pessoas jogando, mas ninguém pagando. Os jogos on-line tiram os piratas do negócio", disse Gerhard Florin, gerente-geral de publicação internacional da maior companhias de videogames do mundo.

Melhor conhecido através do jogo "World of Warcraft", da Vivendi, os jogos on-line revolucionaram a indústria ao acabar com a individualidade dos antigos games e promover uma esfera de socialização em um ciberespaço fantasioso habitado por milhares de jogadores.

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O sucesso do gênero foi alvo de pesquisas da Stanford University. Mas esses jogos têm como lado negro associado ao vício, que pode ter causado até a morte de vários jogadores na Ásia que não conseguiam ficar sem jogar.

Nicholas Yee, da Stanford, concluiu que o jogador médio passa 22 horas por semana jogando, motivado apenas pelo desejo de se socializar e construir relacionamentos nos mundos on-line. O pesquisador sugere que os jogadores podem ter um senso de controle maior sobre suas vidas do que as pessoas que assistem à TV passivamente.