Um bom jogo de tiro deve ter inimigos claros, como alienígenas, comunistas, nazistas ou zumbis. Um bom jogo de tiro, normalmente, traz um vasto arsenal para trazer aquela boa e velha variedade de mortes cruéis. Sim, tem de ter muitas mortes sangrentas. Um bom jogo de tiro, ainda, traz um multiplayer esperto para a rapaziada testar as habilidades na arte da guerra contra os amigos. Isso é quase tudo que se pode dizer sobre este gênero tão popular. Sorte que tem um "quase" aí.
Dear Esther, lançado recentemente para PC, Playstation 3 e Xbox 360, brilha ao mostrar que, não importa o estilo, boas ideias conseguem deturpar os dogmas de qualquer linguagem. Para começo de conversa, é um jogo de tiro sem tiros, o que já subverte muita coisa. Se bem analisado, até o termo "jogo" entra em xeque. O que sobra: uma ilha deslumbrante desabitada recheada de memórias.
No resumo, o jogador começa no píer de uma ilha. Pode se movimentar por trilhas, explorar cavernas e observar objetos. Não pode pular, não há nada para ser pego, nem muito menos para ser lançado. O jogador fica preso a um ponto de vista, no qual só lhe é permito ir para frente, para trás e para os lados. Não há também uma introdução para a história, as informações, poucas, vão sendo dadas conforme se explora o local, sempre na voz de um narrador inglês, que fala diretamente para Esther. Que pode ser o jogador. Ou não. A voz pode ser do próprio jogador. Ou de um terceiro. Tanto faz.
O jogo é dividido em capítulos, como um romance. E, como um romance, é linear, mesmo dando liberdade de exploração e sem que o caminho a seguir seja mostrado explicitamente. Deve-se vagar, observar e se entregar à experiência. Dear Esther é basicamente isso, duas ou três horas vivendo uma história não revelada, num ambiente bucólico e com objetivos não definidos.
Aos poucos, ao se ligar os fatos, começa-se a levantar a suspeita de que se trata de um naufrágio. Alguns dos sobreviventes teriam sobrevivido na ilha. Um deles deixou marcas e anotações sobre o que aconteceu lá. Não há certezas. Há sugestões para deixar o jogador usar seus signos para completar os buracos.
Para complicar, as referências visuais confundem até o período temporal em que se está vivendo dentro da história. Sabe-se que se passa após 1974, como traz a referência de um livro, mas, por se tratar de uma ilha inabitada, a narrativa pode estar se passando nos tempos atuais ou a milhares de anos no futuro. Ou num passado breve.
Tudo é possível
Um dos principais guias para se movimentar na ilha é a melancólica trilha sonora. Mesmo sem saber para onde ir, o jogador saberá que está no caminho certo quando houver uma mudança melódica. Ou estará andando em círculos se a trilha tocar como um disco riscado. Além disso, há pequenas referências de localização, como o farol do capítulo um. Nos cenários, latas de tintas e livros se espalham pela vegetação rasteira. Símbolos estão marcados e pintados em todas as partes. Na maioria deles, referência a estruturas químicas. Talvez seja algo referente aos ésteres, compostos obtidos com reações químicas. Se isso faz sentido, cada jogador deverá concluir por si.
Dear Esther também não tem barras de energias nem contador de vidas, isso é coisa para os jogos tradicionais. "Não há nada melhor para fazer aqui do que entrar em contradições, enquanto aguarda o tecido da vida se desvendar", diz o misterioso narrador.