O novo Xbox One X, anunciado na E3| Foto: MicrosoftDivulgação

A Microsoft usou tudo que podia essa semana – luzes piscantes, música alta, fumaça – para anunciar seu novo video game dedicado de US$ 500, de olho no tipo de jogador incondicional que aprecia uma aposta sofisticada em um novo hardware poderoso. Mas, quantos deles realmente comprarão a novidade?

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Essa é a questão que paira sobre o lançamento do chamado Xbox One X, já que a gigante da tecnologia oferece seu video game mais poderoso para uma audiência cada vez mais casual. Os jogos de celular já representam 42% da receita da indústria de jogos digitais em todo o mundo, de acordo com um relatório da Newzoo, uma empresa que monitora a indústria. Espera-se que o índice ultrapasse a marca de 50% até 2020. As vendas de video games dedicadosd continuam crescento, mas a um ritmo muito mais lento – mantendo-se mais ou menos estável, gerando cerca de 20% da receita para a indústria.

O grupo de jogadores que a Microsoft busca com o Xbox One X é "um mercado bastante limitado", disse o analista David Cole, da DFC Intelligence. É no celular, explicou, que está o potencial de crescimento real. Mas a Microsoft, sem dispositivos móveis e sem um canal de distribuição para os dispositivos rivais, não está bem posicionada para aproveitar o crescimento do jogador casual, disse Cole.

A crescente importância dos jogos móveis é evidente nas empresas participantes da Electronic Entertainment Expo (E3) deste ano. Mais de 100 especializadas em jogos móveis e sociais estão presentes, número superior à das 70 de dois anos atrás. Grandes empresas do segmento, incluindo a Electronic Arts e a Bethesda Softworks, reservaram algum tempo em suas limitadas apresentações para falar de jogos mobile. Espera-se que a Nintendo fale baastante hoje (13) do seu video game portátil, Switch, que tem sido um grande sucesso.

"Eu esperava que [a Microsoft] usasse os jogos digitais como uma maneira entrar em mercados novos e emergentes", disse Andrew Tonner, analista do Motley Fool. "Não vê-los fazendo isso aqui foi um pouco surpreendente".

Mercado global

A tendência móvel também está se nota em mercados além do norte-americano.

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Uma audiência global já declarou sua fidelidade, disse Kate Edwards, diretora-executiva da International Game Developers Association. "Em muitos países, a plataforma móvel é a plataforma padrão – é nela em que os jogos são jogados", disse ela. No mundo, os jogos para celulares já são uma indústria de US$ 46,1 bilhões, impulsionada principalmente pela Ásia, diz a Newzoo. Nos Estados Unidos, é uma indústria de US$ 6,9 bilhões, de acorocom a Unity, uma plataforma de desenvolvimento.

Mas, por este canto da E3, você jamais deduziria essa configuração. A apresentação da Microsoft foi totalmente focada no novo video game e o que se pode fazer com sua plataforma, incluindo a oferta de gráficos atualizados e a compatibilidade com jogos antigos. Esses são anúncios que agradam a plateia, mas analistas notaram que o público a que eles são direcionados não é mais uma parte tão grande do mercado, como costumava ser. Além disso, o PlayStation da Sony tem uma folga considerável na liderança de vendas, deixando pouco espaço para a Microsoft agir.

Então, por que a Microsoft ainda aposta tão alto em seu video game? Dinheiro é um dos principais motivos, segundo analistas.

"O lucro de video games dedicados é maior..., então, o ecossistema rende muito dinheiro. E, no final, é isso o que mantém tudo se movendo", disse Patrick Moorhead, analista-chefe da Moor Insights. "Portanto, acho que essa foi uma atualização necessária".

Preparando-se para o futuro

Outros analistas disseram que a Microsoft também pode estar tentando se posicionar em um lugar de destaque para a próxima onda de crescimento esperada na indústria dos jogos digitais: o sucesso ainda não comprovado da realidade virtual e da realidade aumentada.

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"O Xbox precisa se diferenciar dos demais", disse Brian Blau, analista do Gartner. "Tradicionalmente, desempenho tem sido uma forma de os desenvolvedores fazerem seus jogos parecerem mais bonitos e um que os jogadores valorizam". Os video games, ele disse, precisarão evoluir para suportar essas experiências diferentes.

A Microsoft não está completamente alheia às tendências atuais. Afinal, a empresa surpreendeu muitos em 2014, quando gastou US$ 2,5 bilhões para adquirir a Mojang, desenvolvedor do jogo Minecraft. Outras empresas adotaram tática similar: em 2015, a Activision comprou a King, dona do Candy Crush, dando-lhe dinheiro e talentos para o desenvolvimento móvel a curto prazo.

A Microsoft ainda oferece consoles porque quer oferecer escolhas aos jogadores em vez de uma única opção, disse Mike Ybarra, vice-presidente da empresa para Xbox e Windows. "Agora é um ótimo momento para qualquer um mergulhar na família Xbox", disse ele.

Mas nem todos estão convencidos disso.

O Xbox One X, embora impressione tecnicamente, não é uma escolha sensata para a empresa no momento em que ela enfrenta uma guinada da indústria, disse Tonner. "Com esse video game, a Microsoft está deixando de lado algumas das novas plataformas que as pessoas querem."

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