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Overgame

O presente deveria ser como Rayman Origins

Rayman Origins, como diz o nome, retorna às origens: ambientado num mundo mágico com fadas e elásticos | Fotos: Divulgação
Rayman Origins, como diz o nome, retorna às origens: ambientado num mundo mágico com fadas e elásticos (Foto: Fotos: Divulgação)

Quando este colunista tinha pouco mais de 10 anos, vislumbrava com clareza de detalhes o futuro dos videogames. Um jo­­vem visionário. Para quem jogava compulsivamente Super Ma­­rio Bros, Megaman, Alex Kid e tantos outros, não restavam dú­­vidas de que a tecnologia evoluiria em direção dos desenhos animados em alta resolução. O mundo culminaria em um Mor­­tal Kombat fotográfico ou em um Sonic com a mesma riqueza de detalhes de uma animação saída dos estúdios Disney. Mas eis que o mancebo estava errado. E hoje, neste presente imprevisível, o mundo dos jogos eletrônicos descambou para a mo­­vimentação e modelagem em três dimensões (quem imaginaria, hein?). Na verdade descambou já faz muitos anos, desde a chegada do Playstation e sua onda de polígonos. Até a Disney foi suplantada por uma tal de Pixar.

Mario ficou ainda melhor nes­­te novo ambiente, tendo sua versão para Nintendo 64 entre as melhores da história. O porco espinho da Sega foi pelo mesmo caminho (todos foram, no fim das contas), mas com um resultado bem diferente, com um jo­­go medíocre atrás do outro. En­­fim, uns acertaram, muitos er­­ra­­ram e um milhão de novas fran­­quias apareceu e consolidou a morte da movimentação lateral em 2D. Um erro histórico.

Mas numa guinada recente, a Ubisoft desenvolveu uma ferramenta de programação para jogar um pouco de lucidez na atual indústria. Com a Ubiart, ressuscitou um personagem que andava já meio esquecido para mostrar que há outro caminho. Rayman, incialmente lançado lá nos idos de 1995, em meio ao bom dos gráficos tridimensionais, era um estonteante jogo de plataforma em duas dimensões. Também acabou capitulando ao modismo. Ago­­ra, no entanto, retorna às origens. E o nome não poderia ser mais claro: Rayman Origins.

Como diria Caetano, Origins é lindo. É um desenho em alta definição extremamente imersivo em interação. É o ápice de uma tecnologia cheia de cores, luzes e sombras. E mais cores ainda. É um exemplo do futuro que se poderia prever quando o Super Nintendo e o Megadrive eram o suprassumo da diversão. Esteticamente perfeito, o jogo tem ambientação num mundo mágico com fadas, seres moles, elásticos e desconjuntados. Rayman, um humanoide meio vegetal e que tem seus membros desconectados do corpo, precisa salvar o mundo, como manda o figurino dos jogos sensacionais. Uma história simples, tola e desnecessária. Tudo focado na ex­­periência. O personagem principal enfrentará desafios em flo­­restas, no ar e até na água, nu­­ma variedade incrível de jo­­gabilidade que lembra muito Alex Kid in the Miracle World do finado Master System.

Os controles mantém a mesma qualidade. Movimentação perfeita e resposta rápida aos comandos. Poucos minutos após entender como funcionam os botões muito dificilmente o jogador será surpreendido por ações não previstas, como tentar pular numa plataforma e o personagem escorregar mais do que deveria, muito comum em jogos modernos. A precisão dá se­­gurança e torna quase toda a parte física de esmagar botões numa experiência invisível. O joystick se torna uma extensão da mão. O jogo oferece partidas locais para até quatro jogadores, que podem interagir entre si. Única falha em Rayman Origins é não trazer um modo multiplayer on-line. Mas quem, em 1989, acharia isso importante?

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