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Quando a vida ganha profundidade

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Em Fez, cenário nunca é o que aparenta ser: ponto de vista do observador sempre é alterado |

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Em Fez, cenário nunca é o que aparenta ser: ponto de vista do observador sempre é alterado

Gomez é um personagem quadrado, um amontoado de pixels. Vive num mundo bidimensional, sem profundidade. Literalmente. Até que um ser estranho lhe apresenta um chapéu que, quando usado, mudará completamente sua perspectiva. E a vida de Gomez, que agora poderá se movimentar em três eixos, passa a ser tridimensional. Este é o argumento de Fez, jogo independente que chega à rede on-line do Xbox 360.

Anunciado há cinco anos, Fez foi produzido com paciência pelo estúdio Polytron, que conseguiu catalisar a atenção da mídia com seu pequeno projeto, que se mostrava mais intrigante a cada vídeo postado no Vimeo. Devagar, Fez foi acumulando diversos prêmios (IndieCade, PAX Prime, IGF...) mesmo antes de ser lançado. Quando chegou ao mercado, com um ano de atraso, no começo de abril, atendeu às expectativas com um sistema quase inovador de movimentação. As notas da crítica foram altas para um game do gênero, acumulando uma média de 90 pontos no site aglomerador de análises Gamerankings.com. Uma das melhores notas do ano. Um feito.

Fez pode ser resumido num jogo de plataforma. O jogador precisa ir de um ponto A para B explorando os cenários, evitando morrer, coletando itens e resolvendo quebra-cabeças. A grande sacada foi trazer um fator pouco usado, mas já explorado no excelente Echochrome, que transforma o ponto de vista numa ferramenta de interação, como as ilusões do artista plástico holandês M. C. Escher.

Em Echochrome, o jogador era forçado a desaprender a ver em perspectiva. Um ponto distante no eixo z poderia ser atingindo facilmente movendo-se apenas para cima e para baixo. Bastava que a câmera fosse enquadrada para que a perspectiva fosse achatada para um cenário bidimensional. Já a Polytron decidiu ir no caminho inverso. O que o jogador julga ser uma caixa pequena, por exemplo, pode se revelar, ao se mudar a posição da câmera, uma grande coluna distante do personagem. Com isso, os cenários acabam se tornando enigmas. Nunca se tem a absoluta certeza se o que está se vendo representa a realidade. Tornando necessário, com um toque de botão, mudar o ângulo de visão a todo o instante.

Uma explicação é necessária. Não é o ponto de vista do personagem que muda na tela, mas sim a posição do observador. Gomez passa a maior parte do tempo olhando em direção ao jogador, com um certo olhar melancólico. É o jogador que deve mudar a direção e o trajeto do personagem. É como se Gomez andasse eternamente em linha reta, e um Deus precisasse reenquadrar o mundo, girando-o 90º. Pense naqueles antigos jogos de plástico que tinham o formato de labirinto com uma gota de mercúrio (ou uma bola de chumbo) dentro. Não se podia fazer o objeto vedado ir na direção requerida e era preciso movimentar todo o tabuleiro para que se atingisse a posição desejada.

Neste desafio do sentido de perspectiva, o jogador precisa reencontrar 32 fragmentos de um cubo misterioso. Passará por portas secretas e outras criaturas. A dificuldade não está em se manter vivo, pois a cada morte volta-se exatamente para onde se estava. Mas sim conseguir explorar o cenário, amplo, que se desdobra num novo ambiente cada vez que o ângulo de visão é mudado. O que causa certa confusão. Por outro lado, os jogadores mais antigos irão se deparar com inúmeras referências a clássicos da história do videogame. Não apenas o estilo pixelado é lembrado, também há o som todo feito com estética 16 bits e uma enormidade de itens que lembram as aventura de Marios Bros, Zelda e tantos outros.

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