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Ficha técnica
Fez
Plataforma: Xbox 360
Categoria: Plataforma
Preço: R$ 30
Pró: Sistema de movimentação inédito
Contra: Mapa confuso
Notas
A origem
A Sony anunciou na semana passada que já está desenvolvendo um novo jogo para a série de maior sucesso da empresa, God of War. Provisoriamente chamado de Ascension, o novo episódio, a ser lançado no Playstation 3 em 2013, contará a história da origem do protagonista Kratos. Até o momento, a Sony mostrou apenas um vídeo em computação gráfica, mas sem qualquer cena do "gameplay". Mais detalhes do projeto serão conhecidos na próxima segunda-feira, em um evento que será transmitido ao vivo pela internet.
Retorno do chefe
Ainda no campo dos exclusivos, a Microsft divulgou a data que Halo 4 chegará às lojas. Desenvolvido pelo estúdio 343, o sexto jogo da série (considerando ODST e Reach) marcará o retorno de Master Chief. Com novo inimigos alienígenas, a história se passa em 2557, quatro anos após a guerra terminada em Halo 3. Será lançado em novembro no Xbox 360.
No talo
Na onda dos anúncios, a EA e a Crytek aproveitaram para deixar seu recado. Já estão desenvolvendo a terceira versão de Crysis, ápice dos jogos que fazem uso extremo dos recursos gráficos. Nova York se manterá como cenário, mas será invadida por pântanos e florestas. A Cell Corporation instalou uma bolha no entorno da cidade que cria o ambiente tropical. Em nota, o CEO da Crytek, Cevat Yerli, disse que os jogadores encontrarão "uma jogabilidade sandbox (mundo aberto), combate avançado e armas de alta tecnologia". Mas o que ele quis dizer mesmo é que chegou a hora de economizar para o upgrade no computador.
Gomez é um personagem quadrado, um amontoado de pixels. Vive num mundo bidimensional, sem profundidade. Literalmente. Até que um ser estranho lhe apresenta um chapéu que, quando usado, mudará completamente sua perspectiva. E a vida de Gomez, que agora poderá se movimentar em três eixos, passa a ser tridimensional. Este é o argumento de Fez, jogo independente que chega à rede on-line do Xbox 360.
Anunciado há cinco anos, Fez foi produzido com paciência pelo estúdio Polytron, que conseguiu catalisar a atenção da mídia com seu pequeno projeto, que se mostrava mais intrigante a cada vídeo postado no Vimeo. Devagar, Fez foi acumulando diversos prêmios (IndieCade, PAX Prime, IGF...) mesmo antes de ser lançado. Quando chegou ao mercado, com um ano de atraso, no começo de abril, atendeu às expectativas com um sistema quase inovador de movimentação. As notas da crítica foram altas para um game do gênero, acumulando uma média de 90 pontos no site aglomerador de análises Gamerankings.com. Uma das melhores notas do ano. Um feito.
Fez pode ser resumido num jogo de plataforma. O jogador precisa ir de um ponto A para B explorando os cenários, evitando morrer, coletando itens e resolvendo quebra-cabeças. A grande sacada foi trazer um fator pouco usado, mas já explorado no excelente Echochrome, que transforma o ponto de vista numa ferramenta de interação, como as ilusões do artista plástico holandês M. C. Escher.
Em Echochrome, o jogador era forçado a desaprender a ver em perspectiva. Um ponto distante no eixo z poderia ser atingindo facilmente movendo-se apenas para cima e para baixo. Bastava que a câmera fosse enquadrada para que a perspectiva fosse achatada para um cenário bidimensional. Já a Polytron decidiu ir no caminho inverso. O que o jogador julga ser uma caixa pequena, por exemplo, pode se revelar, ao se mudar a posição da câmera, uma grande coluna distante do personagem. Com isso, os cenários acabam se tornando enigmas. Nunca se tem a absoluta certeza se o que está se vendo representa a realidade. Tornando necessário, com um toque de botão, mudar o ângulo de visão a todo o instante.
Uma explicação é necessária. Não é o ponto de vista do personagem que muda na tela, mas sim a posição do observador. Gomez passa a maior parte do tempo olhando em direção ao jogador, com um certo olhar melancólico. É o jogador que deve mudar a direção e o trajeto do personagem. É como se Gomez andasse eternamente em linha reta, e um Deus precisasse reenquadrar o mundo, girando-o 90º. Pense naqueles antigos jogos de plástico que tinham o formato de labirinto com uma gota de mercúrio (ou uma bola de chumbo) dentro. Não se podia fazer o objeto vedado ir na direção requerida e era preciso movimentar todo o tabuleiro para que se atingisse a posição desejada.
Neste desafio do sentido de perspectiva, o jogador precisa reencontrar 32 fragmentos de um cubo misterioso. Passará por portas secretas e outras criaturas. A dificuldade não está em se manter vivo, pois a cada morte volta-se exatamente para onde se estava. Mas sim conseguir explorar o cenário, amplo, que se desdobra num novo ambiente cada vez que o ângulo de visão é mudado. O que causa certa confusão. Por outro lado, os jogadores mais antigos irão se deparar com inúmeras referências a clássicos da história do videogame. Não apenas o estilo pixelado é lembrado, também há o som todo feito com estética 16 bits e uma enormidade de itens que lembram as aventura de Marios Bros, Zelda e tantos outros.
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