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Realidade virtual ganha espaço na maior feira de games do mundo

Visitante testa óculos de realidade virtual, tecnologia que ganhou espaço nos últimos dois anos. | Lucy Nicholson/Reuters
Visitante testa óculos de realidade virtual, tecnologia que ganhou espaço nos últimos dois anos. (Foto: Lucy Nicholson/Reuters)

A maior feira do setor de videogames do mundo, a E3, abriu suas portas na terça-feira (16) com mais discrição que nos anos anteriores no Centro de Convenções de Los Angeles, onde as grandes franquias foram protagonistas e se pôde ver uma antecipação do futuro mais imediato da realidade virtual.

O grande evento voltou a sediar um tête-à-tête entre os consoles PlayStation 4 (PS4) e Xbox One, plataformas de referência neste mercado no qual a Nintendo já viveu tempos melhores.

Muito tempo se passou desde as filas bloqueavam o stand dos criadores do Wii para testar o console 3DS e, não em vão, pelo terceiro ano consecutivo, a Nintendo optou por uma apresentação gravada em vez de um ato ao vivo (como Sony e Microsoft) para revelar suas novidades. Um sintoma do momento complicado que a companhia japonesa atravessa.

Seus fãs criticaram a empresa nas redes sociais decepcionados com os conteúdos anunciados, que tiveram como carro-chefe sua bem-sucedida linha de bonecos Amiibo e a chegada de “Starfox Zero”.

A Sony, líder do setor graças a seu PS4, optou este ano por diminuir sua presença – suas logomarcas estavam muito menos visíveis – para dar prioridade aos títulos disponíveis e contextualizar os que virão em 2016, mas ainda ausentes na E3, enquanto o Xbox da Microsoft esteve mais em sintonia com edições anteriores.

As demonstrações a portas fechadas para títulos esperados como “Halo 5: Guardians” registraram as maiores aglomerações, apesar de que, para os usuários do Xbox, a principal notícia desta feira tenha tido mais a ver com o velho que com o novo pela decisão da Microsoft de abrir o Xbox One para jogos do console anterior, Xbox 360.

“(Essa compatibilidade) não é uma coisa simples, requererá um investimento e um desenvolvimento específico. É o último argumento para tirar esse medo do consumidor que ainda não passou para a nova geração do console”, comentou à Agência Efe o diretor de Marketing da Microsoft na Espanha, Bertrand Caudron.

A Microsoft espera capitalizar no último quadrimestre de 2015 essa decisão estratégica com mais vendas de consoles Xbox One, dos quais até o momento comercializou 10 milhões unidades, frente às mais de 80 milhões do Xbox 360, enquanto a Sony vendeu mais de 22 milhões de PS4.

Por não brilhar, a Sony nem sequer outorgou um lugar de honra a sua tecnologia de realidade virtual em seu stand da E3 e seu sistema Project Morpheus ficou escondido em um canto.

O público pôde testar até 10 títulos, alguns como “Eve Valkyrie”, também desenvolvidos para Oculus Rift, os óculos de realidade virtual de referência.

O Morpheus pelo menos era visível, diferente das HoloLens de realidade aumentada da Microsoft cuja demonstração acontecia em uma sala fechada.

A realidade virtual, no entanto, passou de não existir na feira E3 há apenas dois anos para estar agora presente em 10% dos expositores da feira; ainda que sua localização em stands periféricos demonstre a pouca relevância que esta tecnologia ainda tem no setor.

Outro grande destaque foi o sistema Virtualizer, criado pela empresa austríaca Cyberith e financiado inicialmente em 2014 através do Kickstarter, assim como o Oculus VR, e que transforma a experiência de realidade virtual em algo físico também no mundo real.

“É um dispositivo de locomoção que permite ao usuário caminhar por todo tipo de experiência virtual. Você não fica limitado pelo espaço no qual está”, disse Tuncay Cakmak, diretor-executivo da Cyberith.

O Virtualizer foi construído com sensores e sobre uma base de pouca fricção pela qual se caminha por uma espécie de aparelho de ginástica, que detecta saltos e outros movimentos, e está projetada para que o usuário possa se movimentar em uma direção enquanto olha e dispara em outra.

Por outro lado, será preciso esperar até 2016 para adquirir as luvas de realidade virtual Manus Machina, atualmente só disponíveis para desenvolvedores e como protótipo.

Estas luvas, que da mesma forma que o Virtualizer estreia na E3, transforma os gestos em instruções que substituem um joystick tradicional ou um teclado e é atualmente compatível com qualquer jogo de PC e Android.

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