Visitante testa óculos de realidade virtual, tecnologia que ganhou espaço nos últimos dois anos.| Foto: Lucy Nicholson/Reuters

A maior feira do setor de videogames do mundo, a E3, abriu suas portas na terça-feira (16) com mais discrição que nos anos anteriores no Centro de Convenções de Los Angeles, onde as grandes franquias foram protagonistas e se pôde ver uma antecipação do futuro mais imediato da realidade virtual.

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O grande evento voltou a sediar um tête-à-tête entre os consoles PlayStation 4 (PS4) e Xbox One, plataformas de referência neste mercado no qual a Nintendo já viveu tempos melhores.

Muito tempo se passou desde as filas bloqueavam o stand dos criadores do Wii para testar o console 3DS e, não em vão, pelo terceiro ano consecutivo, a Nintendo optou por uma apresentação gravada em vez de um ato ao vivo (como Sony e Microsoft) para revelar suas novidades. Um sintoma do momento complicado que a companhia japonesa atravessa.

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Seus fãs criticaram a empresa nas redes sociais decepcionados com os conteúdos anunciados, que tiveram como carro-chefe sua bem-sucedida linha de bonecos Amiibo e a chegada de “Starfox Zero”.

A Sony, líder do setor graças a seu PS4, optou este ano por diminuir sua presença – suas logomarcas estavam muito menos visíveis – para dar prioridade aos títulos disponíveis e contextualizar os que virão em 2016, mas ainda ausentes na E3, enquanto o Xbox da Microsoft esteve mais em sintonia com edições anteriores.

As demonstrações a portas fechadas para títulos esperados como “Halo 5: Guardians” registraram as maiores aglomerações, apesar de que, para os usuários do Xbox, a principal notícia desta feira tenha tido mais a ver com o velho que com o novo pela decisão da Microsoft de abrir o Xbox One para jogos do console anterior, Xbox 360.

“(Essa compatibilidade) não é uma coisa simples, requererá um investimento e um desenvolvimento específico. É o último argumento para tirar esse medo do consumidor que ainda não passou para a nova geração do console”, comentou à Agência Efe o diretor de Marketing da Microsoft na Espanha, Bertrand Caudron.

A Microsoft espera capitalizar no último quadrimestre de 2015 essa decisão estratégica com mais vendas de consoles Xbox One, dos quais até o momento comercializou 10 milhões unidades, frente às mais de 80 milhões do Xbox 360, enquanto a Sony vendeu mais de 22 milhões de PS4.

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Por não brilhar, a Sony nem sequer outorgou um lugar de honra a sua tecnologia de realidade virtual em seu stand da E3 e seu sistema Project Morpheus ficou escondido em um canto.

O público pôde testar até 10 títulos, alguns como “Eve Valkyrie”, também desenvolvidos para Oculus Rift, os óculos de realidade virtual de referência.

O Morpheus pelo menos era visível, diferente das HoloLens de realidade aumentada da Microsoft cuja demonstração acontecia em uma sala fechada.

A realidade virtual, no entanto, passou de não existir na feira E3 há apenas dois anos para estar agora presente em 10% dos expositores da feira; ainda que sua localização em stands periféricos demonstre a pouca relevância que esta tecnologia ainda tem no setor.

Outro grande destaque foi o sistema Virtualizer, criado pela empresa austríaca Cyberith e financiado inicialmente em 2014 através do Kickstarter, assim como o Oculus VR, e que transforma a experiência de realidade virtual em algo físico também no mundo real.

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“É um dispositivo de locomoção que permite ao usuário caminhar por todo tipo de experiência virtual. Você não fica limitado pelo espaço no qual está”, disse Tuncay Cakmak, diretor-executivo da Cyberith.

O Virtualizer foi construído com sensores e sobre uma base de pouca fricção pela qual se caminha por uma espécie de aparelho de ginástica, que detecta saltos e outros movimentos, e está projetada para que o usuário possa se movimentar em uma direção enquanto olha e dispara em outra.

Por outro lado, será preciso esperar até 2016 para adquirir as luvas de realidade virtual Manus Machina, atualmente só disponíveis para desenvolvedores e como protótipo.

Estas luvas, que da mesma forma que o Virtualizer estreia na E3, transforma os gestos em instruções que substituem um joystick tradicional ou um teclado e é atualmente compatível com qualquer jogo de PC e Android.

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