Desde o início da literatura de ficção científica cyberpunk, aquela que sugere um futuro não muito distante cheio de violência, desigualdade e tecnologia, existe o conceito da criação de um universo virtual que replica o mundo real, por vezes chamado de metaverso ou ciberespaço. Estas idéias surgiram com o advento da internet e sua capacidade de criar um eficiente canal global de comunicação. Com a popularização da rede, programas que imitam a experiência de viver começaram a surgir. Somente agora, no entanto, é que este tipo de iniciativa promete virar mania, especialmente com o "simulador de vida" Second Life (SL), cuja versão brasileira deve ser lançada em fevereiro.
É difícil classificar o programa, criado em 2003 pela Linden Lab, nos Estados Unidos. Não é somente um jogo, um passatempo, uma comunidade virtual ou um espaço para conhecer pessoas de qualquer local do mundo e bater papo. Ele é tudo isso junto. Uma espécie de Sims online com orkut, para dar uma idéia. Ou seja, seu grande trunfo é reunir os grandes sucessos da internet em um único local uma segunda internet. Só que ele vai além. É possível participar gratuitamente, mas para ter acesso a tudo o que o programa oferece é necessário pagar uma mensalidade e comprar dinheiro virtual. A grande sacada é que essa moeda de brincadeira pode ser trocada por notas de verdade novamente. Desta forma, dá para ganhar a vida neste complexo universo paralelo.
Essas características não são exatamente novidade e existem outras experiências em simuladores de vida na internet desde o fim dos anos 80, além dos RPG online, que também permitem o uso de dinheiro de verdade para comprar produtos virtuais. O SL, porém, conseguiu agregar tudo isso e está atraindo uma atenção muito maior do que seus similares. Alguns apostam que vai ser o grande sucesso online de 2007.
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