Antes vistos como inimigos por pais e professores, os videogames podem exercer um papel fundamental no crescimento de jovens e crianças, tanto no dia a dia escolar quanto no seu desenvolvimento motor e social; é o que afirma estudo realizado pela Associação Americana de Psicologia (American Psychological Association).
Segundo o órgão norte americano, até mesmo os jogos considerados ‘violentos’, com temáticas mais densas, como guerra e violência, podem potencializar as experiências escolares e sociais, fortalecendo e desenvolvendo habilidades cognitivas como raciocínio, memória e percepção – além de incentivar a aprendizagem de línguas estrangeiras e auxiliar com problemas de concentração e ansiedade.
Outro estudo, promovido pela Universidade de Stanford, mostrou que o uso de videogames, aliado a ações pedagógicas tradicionais, pode ajudar estudantes no ensino da matemática. A pesquisa usou como ferramenta o clássico jogo de fliperama ‘Space Invaders’, além de leituras dinâmicas contendo conceitos básicos de estatística.
Os estudantes de 83 universidades comunitárias nos EUA foram expostos aos exercícios de probabilidades contidos no jogo, sem que esse conceito fosse explicado. Após o desafio, os alunos foram apresentados aos conceitos matemáticos a partir da leitura de textos sobre o assunto.
Os pesquisadores constataram que os jovens com acesso aos dois dispositivos – jogos eletrônicos e textos – apresentaram melhor desempenho que aqueles que tiveram acesso a apenas um dos materiais.
Exemplo nacional
Um exemplo dessa interação pode ser visto em Recife. A prefeitura da capital pernambucana adotou em 2015 medidas que incentivam o uso de jogos eletrônicos nas escolas municipais a partir da implantação da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE), promovida pelo governo e desenvolvida por uma empresa privada.
Após dois anos da experiência, o programa contará em 2017 com 12 mil estudantes, que participarão de gincanas disputadas em tablets e computadores disponibilizados pela administração municipal, com jogos “tematizados com os conteúdos das disciplinas escolares”, focados na matriz de competências do Exame Nacional do Ensino Médio, o ENEM.
Geração tecnológica
Para Glaucia da Silva Brito, professora da UFPR e autora do livro “Educação e Novas Tecnologias”, games são um artifício valioso para a educação de uma geração que já cresceu inserida no meio tecnológico. “A partir de uma aplicação pedagógica bem desenvolvida, os jogos poderão despertar o interesse do aluno para conteúdos ou disciplinas mais densas, mais difíceis de explicar da forma mais tradicional”.
Com várias pesquisas desenvolvidas sobre o tema, Glaucia crê que o papel dos educadores é fundamental para que a experiência tenha bons resultados: “A atuação do professor é primordial. Ele precisa ter uma formação sobre essas atividades interativas, assim como a escola tem a necessidade de prover a estrutura necessária para que os jogos eletrônicos possam ser úteis”.
Apesar da efetividade dos videogames, a professora faz um alerta. “Eles podem não surtir o efeito desejado se o professor esquecer de abordar os conteúdos de forma lúdica e interativa, adotando uma linguagem própria aos jovens”, conclui.
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