Golpes virtuais estão se tornando cada vez mais frequentes nas notícias. Atualmente, é comum ouvir alguém contar que um familiar ou conhecido perdeu dinheiro para um golpista ou, ainda, que se envolveu com jogos de apostas e perdeu.
De acordo com a pesquisa “Panorama Político 2024: apostas esportivas, golpes digitais e endividamento” do Instituto DataSenado, no último ano, mais de 40 milhões de brasileiros acima dos 16 anos perderam dinheiro de alguma forma na internet, seja por meio de golpes ou aposta em cassinos online ilegais. Esse número representa cerca de 24% da população total do país. Além do endividamento, muitos jovens acabam se tornando alvos fáceis de criminosos que prometem ganhos rápidos. Mas o que pode ser feito para reduzir esses índices alarmantes?
A resposta está na Cidadania Digital. O Brasil é um dos países que mais utiliza a internet no mundo, mais de 86% da população está presente no mundo digital, (DataReportal, 2024), mas ao comparar os dois índices é preciso se questionar: será que todas essas pessoas sabem como manter-se seguras no mundo digital? Provavelmente a resposta será negativa.
Então, como garantir que a população use de maneira consciente a internet? A solução começa com a educação, formando crianças e adolescentes para serem cidadãos digitais. Esse ano, o Ler e Pensar teve como tema a “Cidadania Digital”, com foco em 4 pilares: Consumo e Curadoria, Segurança e Privacidade, Ética Online e Desinformação. A partir disso, o projeto ofertou dicas pedagógicas e materiais para download sobre o tema, além de cursos na Plataforma EaD.
Mas como aplicar esses conceitos em sala de aula?
O professor João Marcos Brandet, que é inscrito no Ler e Pensar, além de ser professor de Pensamento computacional, viu o tema como uma grande oportunidade para desenvolver as suas práticas. Em suas aulas, ele conseguiu introduzir os conceitos que aprendeu e utilizar os materiais disponibilizados pelo projeto para enriquecer o conteúdo, de modo a levar a cidadania digital para o dia a dia de cada estudante.
A prática educacional ocorreu na turma de 6ºano do Colégio Estadual Professor Newton Guimarães. A proposta do projeto era desenvolver as habilidades dos estudantes sobre cidadania digital e ao final, desenvolveram jogos (plataforma Scratch) e circuitos elétricos, o que possibilitou adquirirem conhecimentos sobre Pensamento Computacional.
Para desenvolverem o jogo e o circuito elétrico, os estudantes foram divididos em 3 grupos, sendo que cada um recebia um kit com os materiais necessários para o desenvolvimento da prática. Ao longo do projeto, o professor relatou que os estudantes demonstraram a apropriação do conteúdo ao utilizarem conceitos da ética digital e privacidade.
Além disso, segundo o professor, a turma passou a consumir materiais da internet com mais consciência e criticidade, portanto, quando foram divididos em equipe, as pesquisas se tornaram mais fácil e puderam evitar desinformações.
João relatou que o projeto foi totalmente de acordo com a realidade em sala de aula, contribuindo para o letramento dos seus estudantes, que por vezes possuíam déficits em seu processo de alfabetização, por serem alunos que vieram de contexto da pandemia de COVID-19 em 2020. Além disso, ele ainda afirmou que com o projeto, os seus estudantes puderam desenvolver uma maior criticidade e raciocínio lógico por meio da relação entre os textos jornalísticos e o pensamento computacional.
Por sua prática, que além de utilizar os materiais do Ler e Pensar, conseguiu promover em sua docência a Cidadania Digital, o professor João Marcos Brandet foi vencedor na Ação de Cidadania Digital do Ler e Pensar 2024!
Quer conhecer outras práticas inovadoras e que promovem o tema? Fique de olho na coluna do Ler e Pensar na Gazeta do Povo, clique aqui para acessar.
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