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Novas tecnologias de vídeo "por imersão", aplicadas por especialistas, em Montreal, associam medicina, psiquiatria e artes digitais para oferecer a crianças doentes terapias que possam acelerar sua recuperação ou reduzir sua angústia.

As terapêuticas são desenvolvidas por uma equipe do hospital Sainte-Justine de Montreal, um centro de pesquisa mundialmente conhecido, em Satosphère, a sede da Sociedade de Artes tecnológicas.

Tenta-se oferecer estimulação sensorial como, por exemplo, no caso de uma criança que sofreu queimaduras, que pode se sentir melhor dentro de um bloco de gelo virtual.

Ou tranquilizar um menino ansioso, projetando nas paredes do hospital a calma de seu quarto em casa, filmado em 3D.

Ao lado de um domo de aço de 18 metros de diâmetro, o "primeiro teatro por imersão do mundo", que permite projeções de 360 graus em torno do paciente-espectador, os médicos do Sainte-Justine instalaram um quarto de hospital.

É um "living lab", um dispositivo de pesquisa em voga que explora as tecnologias existentes em função das necessidades expressas pelos pequenos usuários, explica Patrick Dubé, coordenador desta empresa comum.

"Somos capazes, através de projetores múltiplos, criar meios ambientes que integram não apenas as paredes, mas a mobília existente na peça", prossegue ele.

Um dos instrumentos-brinquedos propostos a crianças e jovens de 6 a 18 anos é uma simples câmara de vídeo adaptada a um computador com duas telas, uma para a imagem em tempo real, e a outra para visualizar as gravações. Ela permite às crianças familiarizar-se com instrumentos médicos, como a seringa.

Nas mãos de uma menina, filha de um pesquisador envolvido no projeto, a seringa se transforma em foguete e está presente num videoclipe gravado sem nenhuma ajuda dos adultos.

Outra aplicação terapêutica para a qual os pesquisadores preveem uma bela carreira: os avatares, personagens de desenho animado que se comunicam com as crianças através de uma tela, manipulados por um terapeuta posicionado numa outra peça.

Algumas crianças, traumatizadas por sua doença ou por um acidente, muito ansiosas, têm dificuldades de se comunicar com uma pessoa real.

Mas um avatar, com seus gestos de fantoche e sua voz de falsete é, para elas, um intermediário aceitável com quem podem retomar as relações sociais.

É uma forma de utilizar essas tecnologias, com frequência familiares às crianças, para "ajudá-las a se socializar, com o objetivo de fazê-las superar seus medos, e descobrir coisas por elas mesmas. Essa disciplina tem um potencial enorme, mas estamos, ainda, numa fase de exploração", explica a Dra. Patricia Garel, do Departamento de Psiquiatria do hospital Sainte-Justine.

A invasão em massa em nossas vidas de instrumentos de comunicação ou de jogos munidos de telas pode ter um impacto muito nocivo na socialização das crianças mais frágeis que se fecham em si mesmas, destaca ela. Mas os mesmos instrumentos, bem utilizados, podem, ao contrário, favorecer sua inserção na sociedade.

Paralelamente a seus objetivos sérios, jovens técnicos em informática concebem aplicativos mais lúdicos.

Assim, projetam num ginásio, perto de uma bicicleta parada, a imagem de uma bela strip-teaser. Esta exige um determinado número de pedaladas, mais e mais fortes, para tirar gradualmente as roupas... Mas quando chega ao final, o esportista, suando, vê aparecer um cartaz no lugar da moça anunciando: "Parabéns, você queimou 600 calorias!"

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