O aplicativo Pokémon Go, lançado há poucas semanas nos Estados Unidos, Austrália e Nova Zelândia, já é o jogo mais baixado da história da internet. Ele marca, simbolicamente, o ingresso definitivo em um contexto inédito de utilização em grande escala de simulações, realidade aumentada e inteligência artificial.
Alguns podem entendê-lo simplesmente como um jogo de sucesso e não estarão errados, mas certamente não terão capturado a real dimensão em termos de impactos associados em todas as demais áreas. Por exemplo, as consequências educacionais do uso intensivo de realidade aumentada e de inteligência artificial são ainda preliminares, mas serão profundas e duradouras. Um novo capítulo será aberto quanto à preparação de profissionais para atuarem neste novo mercado, fruto de mudanças em grande escala nos modelos de negócios e de gestão.
Embora parte desses recursos e ferramentas já esteja disponível há décadas, seu uso intensivo ainda está no seu início. Os especialistas calculam que estamos falando de um mercado de centenas de bilhões de dólares anuais. Em suma, daquilo que hoje é eventual e incipiente, migraremos muito rapidamente para usos generalizados e abrangentes. No campo educacional, cabe um destaque especial às possibilidades decorrentes do uso ilimitado dessas tecnologias digitais, incluindo a impressora tridimensional, integrando informações virtuais a visualizações do mundo real, confundindo ambas e gerando múltiplas e inimagináveis possibilidades.
Nestas próximas semanas, quando Pokémon Go será lançado no Brasil, importante percebermos que inteligência artificial e realidade aumentada, em conjunto com metodologias educacionais compatíveis, podem viabilizar um ensino flexível e personalizado
O mundo ocidental vivenciou algo similar há aproximadamente dois séculos com o início da Revolução Industrial, especialmente com a invenção de máquinas motorizadas e com o desenvolvimento da tecnologia de geração de energia elétrica. Como consequência, tivemos a migração progressiva da população do campo para a cidade e a transformação do trabalho individual ou familiar na agricultura para o estilo fordista/taylorista de grandes massas nos ambientes das fábricas. Na verdade, aquele foi o capítulo preliminar das transformações em etapas do trabalho humano, inicialmente mediado por máquinas, depois plenamente substituído por elas e, atualmente, interagindo com máquinas que aprendem.
No período que começou no século 19 e perdurou ao longo do século 20, o trabalho braçal, pouco especializado e não dependente de instrução escolar específica, gradativamente perdeu espaço para a exigência de profissionais mais especializados, preparados via um ensino compatível com tais necessidades. O modelo industrial clássico e os serviços associados moldaram a escola e as metodologias educacionais do século 20. De forma análoga, adentrar uma sociedade com alto nível de automação, agora conjugada a máquinas que aprendem, e onde a informação está totalmente acessível, instantaneamente disponibilizada e gratuita impõe mudanças profundas no que educar passa a significar.
Nos séculos 19 e 20, ensinar estava basicamente associado a transmitir informações, técnicas e procedimentos compatíveis com as demandas do mundo do trabalho contemporâneo àquela época. Nos tempos atuais, educar passa a significar, principalmente, aquilo que permanece depois que esquecemos o que nos foi ensinado. O aprender a aprender e o saber trabalhar em equipe mostram-se nos recentes contextos mais relevantes do que propriamente o conteúdo objeto do ensino.
Nestas próximas semanas, quando Pokémon Go será lançado no Brasil, importante percebermos que inteligência artificial e realidade aumentada, em conjunto com metodologias educacionais compatíveis, podem viabilizar um ensino flexível e personalizado, que constituirão as bases de uma educação inovadora em construção.
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