O relatório do Pisa (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes, na sigla em inglês), da OCDE (Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico), divulgado em dezembro passado, lança luz sobre uma realidade preocupante no cenário educacional brasileiro. A principal avaliação de educação básica no mundo — aplicada em 81 países para avaliar o desempenho de alunos de 15 anos em matemática, leitura e ciências — revelou que 7 em cada 10 estudantes não conseguem fazer operações simples, como resolver equações de baixa complexidade, comparar a distância percorrida entre duas rotas ou converter moedas.
Embora tenhamos subido seis posições em matemática no ranking mundial (71º para 65º de 2018 a 2022), e mesmo após as dificuldades impostas pela Covid-19, não temos motivos para celebrar. O país tem dados alarmantes: está na posição 59º entre os 82 países nas três disciplinas avaliadas e abaixo da média da OCDE. Estudantes da China, Japão, Coreia, Suíça, Estônia e Canadá destacaram-se nas três áreas de conhecimento e ocuparam as primeiras cadeiras.
Por outro lado, os resultados da Pisa também representam um chamado à ação e uma oportunidade para repensarmos os processos de aprendizagem, principalmente da matemática. A educação é a base para o desenvolvimento individual e coletivo e índices como esses destacam a necessidade de investimentos contínuos em recursos educacionais, treinamento de professores e estratégias pedagógicas inovadoras. O ensino da matemática vai muito além de memorizar fórmulas. Para despertar o real interesse dos alunos é necessário trabalhar de formas muito além do tradicional.
Diante desse cenário, o uso adequado da tecnologia pode ser uma grande aliada, em especial da inteligência artificial e gamificação. Esses recursos não apenas personalizam a experiência de aprendizagem dos alunos, permitindo que progridam em seu próprio ritmo, mas também tornam o ensino mais envolvente e divertido. Isso é fundamental em nossas escolas, onde temos uma grande diversidade de alunos e as diferenças no aprendizado são muito variadas. Essas tecnologias estão cada vez mais focadas em oferecer experiências de aprendizagem personalizadas e adaptativas. Além, é claro, de auxiliar os educadores a atender às necessidades individuais de seus alunos.
Ao contrário da ideia de que computadores, inteligência artificial e tecnologia substituirão os professores, é imperativo reconhecer que nada pode substituir o valor do contato social e do papel crítico desempenhado por eles. O professor, indiscutivelmente, permanece como o protagonista. Com o constante avanço que estamos vivendo, é essencial compreender que a tecnologia não deve ser considerada meramente como um veículo para transmitir conhecimento, mas sim como uma ferramenta que promove novas formas de pensamento.
Estudo internacional realizado recentemente mostrou que alunos que usaram a gamificação durante 30 minutos por semana experimentaram uma melhoria significativa de 34% em suas avaliações. Além disso, 31% desses alunos passaram a expressar um desejo genuíno de aprender matemática. Não é preciso ir tão longe para entender o que funciona: a implementação do uso da gamificação em escolas estaduais do Paraná trouxe resultados expressivos nos anos iniciais do ensino fundamental (6º e 7º anos). Os números da Prova Paraná em 2021, antes da adoção efetiva do uso da tecnologia, revelavam médias de acertos de 46,26% no 6º ano e 38,21% no 7º ano. Ao analisarmos os resultados em 2023, foi percebida uma mudança significativa: 66,58% de acertos no 6º ano e 54,58% no 7º ano. Embora a integração dessas ferramentas na sala de aula não seja uma ideia nova, sua implementação eficaz ainda é um desafio. A inclusão digital e o investimento na formação de professores são questões que ainda requerem atenção cuidadosa.
A transformação é possível e a tecnologia — quando usada de maneira assertiva e integrada ao trabalho dos professores — pode ser uma ferramenta vital na construção de uma base sólida para o aprendizado matemático e, por extensão, para o desenvolvimento educacional do Brasil. É preciso transformar o tempo de tela em tempo de aprendizagem.
Dennis Szyller é CEO da Matific Brasil.