Há 50 anos, o engenheiro norte-americano de origem alemã Ralph Baer deparou-se com uma dúvida: o que dá para fazer com a televisão que não seja sintonizar emissoras que você não quer? Foi em agosto de 1966, enquanto Baer, considerado hoje um dos “pais dos videogames”, estava em um terminal de ônibus em Nova York para uma viagem de negócios. Foi assim que ele elaborou o conceito de produzir jogos que pudessem ser conectados à TV. Trabalhando na empresa Sanders Associates, o inventor começou a desenvolver naquele mesmo ano o primeiro console doméstico do planeta.
INFOGRÁFICO: Linha do tempo dos videogames
No Brasil, videogame fez sucesso em 1978
O pesquisador Daniel Gularte afirma que mesmo com o lançamento do primeiro videogame caseiro se dar em 1972, os consoles começaram a atrair o público já no final da década de 70. De acordo com ele, o Odyssey foi comercializado no Brasil com pouquíssimas unidades. “Era praticamente desconhecido. O primeiro a fazer sucesso foi o Telejogo, de 1978”, conta.
Desde então, os games sofrem influência dos avanços da tecnologia e tentam se aproximar do cinema e da realidade. Mas o pesquisador afirma que se comparar com outras plataformas tecnológicas os videogames não se atualizaram tanto quanto outros aparelhos, como celular e até televisores. “A tecnologia em si cresceu muito e fatalmente levou os videogames a se atualizarem. O que acontece é um vislumbre pela qualidade gráfica. Mas hoje caiu no banalismo”, opina.
Com colaboração dos engenheiros William Harrison e William Rusch, ele desenhou um protótipo do que veio a ser o primeiro videogame da história. “Eles começaram o desenho do Brown Box por volta de 1966 e concluíram em 1968”, conta o autor do livro Jogos Eletrônicos – 50 Anos de Interação e Diversão, Daniel Gularte.
A invenção recebeu o apelido de Brown Box devido à sua aparência. “Um ano antes, porém, Baer já tinha desenvolvido um jogo de perseguição entre dois pontos em um labirinto e, mais tarde desenvolveu uma pistola de luz para acertar um ponto na tela”, conta o pesquisador que mantém um site sobre videogames (www.bojoga.com.br).
Ao ficar pronta, a “caixa marrom” foi apresentada aos gestores da empresa Magnavox. Para decepção geral, ninguém mostrou entusiasmo com a apresentação. Com exceção de um homem: o gerente de marketing da divisão de televisão da empresa, Gerry Martin, que anunciou para espanto dos demais que iria investir no projeto.
Enquanto Martin era obrigado a convencer os outros gestores de que sua decisão seria a certa, o inventor Baer não perdeu tempo e fez a primeira patente mundial sobre os conceitos do videogame com o nome de “aparato de vídeo interativo com áudio expansível”. Dois meses depois, segundo Gularte, o contrato de licença com a Magnavox foi assinado.
Demorou ainda alguns anos para que o primeiro console doméstico fosse mundialmente reconhecido: em 1972, a invenção de Baer começou a ser vendida como Odyssey. O desenho do aparelho foi remodelado. “O desenvolvimento do protótipo da Magnavox foi concluído em 1971”, afirma Gularte, que é mestre em criação de jogos digitais. No primeiro ano de lançamento foram vendidas 130 mil unidades. O pontapé para o mundo dos games tinha sido dado.
Três anos depois, a Atari, que foi por décadas uma das gigantes do setor, lançou o Tele-Games Pong – presente de Natal mais vendido nos Estados Unidos naquele ano. De início, o arcade trazia só um jogo, para dois jogadores. Depois novas versões do aparelho foram lançadas e chegou a ter 16 jogos diferentes.
Mas é em 1977 que uma nova revolução no mundo dos games acontece. O lançamento do Atari 2600 foi o primeiro console baseado no sistema de cartucho a ser comercializado mundialmente. Ele é considerado um dos mais influentes videogames do mundo. “Criou a dimensão comercial dos videogames, diferenciando de brinquedo e criando a indústria que conhecemos hoje”, ressalta o pesquisador.
Jogos interativos surgiram 10 anos antes do videogame
ez anos antes de o Odissey chegar às prateleiras das lojas em quase todos os cantos do mundo, alguns jogos interativos para computadores e que não utilizavam a televisão já tinham sido desenvolvidos. Em 1962 havia o Spacewar!”, um jogo eletrônico em um enorme computador que custava milhares de dólares. Ele foi inventado por Steve Russell, do Massachusetts Institute of Technology (MIT). O projeto demorou uma década para sair do papel. O jogo consistia em uma guerra espacial, estando o jogador no controle de uma nave que enfrentava naves inimigas.
Em 1958, foi desenvolvido um jogo chamado de Tennis Programingm, criado por Willy Higinbotham. Mas ao invés de computador, o jogo era praticado por meio de um osciloscópio, em que o monitor possui uma espécie de “ponto” ou traço que se move da esquerda para a direita. No jogo, a bola era rebatida em uma linha horizontal na parte inferior da tela e existia também uma linha vertical no centro que representa a rede.
Cada geração tem os seus jogos emblemáticos, afirma pesquisador
- Diego Antonelli entrevista Daniel Gularte, mestre em criação de jogos digitais e autor do livro “Jogos Eletrônicos - 50 Anos de Interação e Diversão”
Qual jogo pode ser considerado o mais importante do ponto de vista histórico?
Jogo é bem mais difícil de elencar. Cada geração tem os seus jogos emblemáticos. Mas eu diria que Super Mário 3 seria o jogo mais importante, uma vez que foi por muito tempo o jogo mais vendido isoladamente da história e que definiu uma geração inteira de jogadores e amantes dos videogames.
Por que existiram tantos consoles pirateados do Nintendinho? Foi só no Brasil?
Chamamos carinhosamente de famiclones e não foi só no Brasil que temos esses consoles (inclusive vários não são exatamente pirateados, mas “liberados” para produção na zona franca de Manaus). A questão está na lei de reserva de mercado que promovia o desenvolvimento de tecnologia local impedindo a proliferação de multinacionais e empresas estrangeiras durante o regime militar, e pelas leis que dificultavam a importação de eletrônicos. Dessa forma as fábricas brasileiras tinham liberdade para copiar a placa do Nintendinho e distribuir o produto, como genéricas. A Nintendo não se importou com isso e deixou rolar.
Como os jogos podem influenciar a formação dos jogadores?
Da mesma forma que uma HQ, filme ou novela nos influencia. Basta que entremos naquele universo e nos projetemos nele. Os jogos são muito mais interativos e imersivos, por isso existe um perigo maior. Como atividade recreativa, os jogos eletrônicos não deveriam influenciar ninguém. Mas para com pessoas com algum problema psicológico ou que ainda estão formando seu pensamento sobre o mundo, os videogames devem ser acompanhados pelos pais ou responsáveis. Como já dizia em um grande filme de ficção científica: a força é forte e influencia os de mentes mais fracas.
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