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ogos e técnicas de gamificação há algum tempo já fazem a cabeça de ativistas e educadores de vanguarda, mas agora começam também a ser tendência em experimentos científicos. Desde março deste ano, os jogadores do EVE Online – um jogo de ficção científica para múltiplos participantes em rede – contribuem na catalogação de proteínas de tecidos cancerosos. Parte dos cerca de meio de milhão de usuários tem ajudado os pesquisadores do Projeto Descoberta a reconhecer padrões proteicos de 13 milhões de imagens de microscópio, tarefa que antes dependia exclusivamente de análise de cientistas.
O caso do EVE foi descrito em reportagem publicada no site da The New Yorker nesta semana (“Better research through video games”), que traz exemplos de como jogos online podem melhorar a realização de pesquisas científicas. Embora lançado em 2003, só a partir deste ano é que o jogo incorporou a ideia de explorar as habilidades dos jogadores em experimentos, ao incluir no cenário uma organização religiosa de ajuda humanitária – as “Irmãs de EVE”. A “entidade” premia os esforços dos jogadores em identificar semelhanças e diferenças das imagens de proteínas. Durante o jogo, a qualquer momento, os usuários podem dar uma pausa para contribuir com as “irmãs”, reconhecendo padrões de proteínas. Em troca, recebem moeda virtual para comprar itens de jogo.
Quem acessa a página do Projeto Descoberta (www.eveonline.com/discovery) já dá de cara com o propósito inspirador dos pesquisadores – “Ciência cidadã começa com você”. Nada mais simples e verdadeiro. Os jogadores se divertem, ganham benefícios simbólicos, e, ainda, contribuem com a ciência.
Esse interessante caso de interconexão de pesquisa com jogos comerciais e cidadãos começou numa conversa entre os amigos Attila Szantner, um empresário húngaro da nova economia, e Bernard Revaz, um pesquisador suíço na área de Física. Segundo a The New Yorker, eles estavam interessados em como transformar experiências (teoricamente) “vazias” no mundo dos jogos em algo útil para a sociedade. Assim, a criação da Massively Multiplayer Science On-line, em 2014, ocorreu para assumir o desafio de descobrir como fazer jogadores online colaborar para o enfrentamento de questões relevantes do mundo real.
Dois pontos aqui chamam a atenção. O primeiro deles, diz respeito ao senso de oportunidade. O modelo desenvolvido pela empresa pode ser replicável para uma diversidade de projetos nativos. A colaboração em jogos online, mediante o uso de recompensas simbólicas, permite ganhos significativos na realização de experimentos de relevância científica, cultural ou social.
O segundo deles refere-se às dificuldades de fazer isso acontecer. Talvez a principal barreira hoje seja a falta de alinhamento dos diversos atores que deveriam estar envolvidos em causas de interesse público. No caso descrito acima, note-se que foram envolvidos no processo comunidade científica, empresa e cidadãos. Dessa articulação surgiu uma forma inovadora de acelerar o desenvolvimento científico.
No Brasil, dificilmente um arranjo dessa natureza será possível sem um papel ativo de universidades e institutos de pesquisa. A abertura deles para colaborar em ecossistemas de inovação é um fator chave para acelerar a produção de novos conhecimentos.
É nesse contexto que é da mais alta relevância a iniciativa dos reitores Zaki Akel Sobrinho (UFPR), Carlos Eduardo Cantarelli (UTFPR), Waldemiro Gremski (PUC-PR) e José Pio Martins (Universidade Positivo) de trabalhar num convênio para desenvolver inovação no estado. A depender de como essa parceria se articular com outros atores do ecossistema – empresas, organizações do terceiro setor e cidadãos – os resultados podem ser surpreendentes. Afinal é imprescindível que também por aqui, jogos façam ciência.
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