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Pornografia

Uso do Roblox para jogos sensuais com crianças abre debate sobre os riscos do metaverso

Frame de um jogo sensual no Roblox, em um espaço chamado "Condo". (Foto: Reprodução )

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“Condos”. Assim são conhecidos, na expressão em inglês, os espaços em que os usuários da plataforma de games Roblox se reúnem para conversar sobre sexo – e seus avatares o praticam, de forma virtual. Eles são proibidos. A plataforma surgiu em 2006 e funciona como um espaço onde crianças e adolescentes podem criar seus próprios jogos e interagir utilizando seus personagens digitais. No auge da pandemia, muitos jovens realizaram suas festas de aniversário dentro da Roblox. Os amigos compareciam de forma virtual, utilizando seus avatares.

A plataforma agrega dois terços das crianças e pré-adolescentes americanos de 9 a 12 anos. Tem 43,2 milhões de usuários ativos no mundo, um acréscimo de 19,1 milhões desde o final de 2019. Os jogos de teor sexual são proibidos, e rapidamente localizados e apagados. Seus criadores informam pessoas específicas para participar, de forma que é difícil uma criança acessá-los enquanto estão disponíveis.

Ainda assim, a reportagem da BBC britânica acessou um desses jogos de teor adulto. Visualizou a seguinte cena: “Um homem nu, usando apenas uma coleira de cachorro e uma guia, é conduzido pelo chão por uma mulher que veste uma roupa de sadomasoquismo. Duas strippers dançam ao lado de um bar. Um grupo se reúne em torno de um casal que faz sexo à vista de todos. As pessoas observam e de vez em quando fazem comentários. Um homem veste um uniforme nazista”.

A equipe da plataforma respondeu ao pedido da reportagem por informações: “Tomamos ações rápidas e efetivas para derrubar esses jogos, que representam uma clara violação dos padrões da comunidade da plataforma”. Essas ações são resultado de um trabalho de busca ativa, desenvolvido por inteligência artificial e um time de moderadores, apoiados, também, por denúncias de usuários. “Os jogos ‘condo’ são removidos em minutos”.

A plataforma informa também que, para menores de 13 anos, existem filtros para os chats. E os pais e responsáveis contam com um conjunto de ferramentas capazes de blindar o acesso a conteúdo inadequado.

O fato é que, apesar de todos os cuidados, a plataforma sofre invasões que potencialmente expõem crianças a informações abusivas. Esse não é um risco exclusivo à Roblox. Na medida em que iniciativas na direção do metaverso se desenvolvem, reduzindo as fronteiras entre os mundos físico e digital, esses riscos tendem a se multiplicar.

Situações de abuso

O metaverso é um mundo virtual, que replica e amplia situações do mundo físico. Ali, pessoas (e também empresas, artistas e celebridades) podem interagir, utilizando um conjunto de ferramentas tecnológicas.

Hoje, em plataformas como a Roblox, essa interação se dá em telas de computadores e smartphones, mas o mercado caminha na direção de entregar uma experiência mais imersiva, utilizando, por exemplo, óculos de realidade virtual ou projeções de realidade aumentada, que lançam aspectos do ambiente digital sobre cenários reais. Nesse cenário, é possível, por exemplo, desenvolver acessórios para avatares e comercializá-los cobrando em criptomoedas.

As grandes empresas de tecnologia apostam nessa tendência. E o período de isolamento social contribuiu para fortalecer o mercado – a empresa alemã DAK-Gesundheit constatou, por exemplo, que crianças de 12 a 17 anos do país aumentaram em 60% o consumo de games e redes sociais em 2020, na comparação com 2019.

No Brasil, segundo uma pesquisa do instituto Kantar Ibope Media, 6% dos brasileiros com acesso à internet já tiveram algum tipo de experiência no metaverso, o equivalente a 4,9 milhões de pessoas, o equivalente às populações de Curitiba e Distrito Federal, somadas. O número tende a aumentar rapidamente.

Na medida em que esse cenário se consolida, é crucial reforçar os cuidados em relação aos jovens. Afinal, esses ambientes permitem, por exemplo, que adultos se passem por crianças e iniciem contatos mal-intencionados.

A organização Center for Countering Digital Hate (CCDH), por exemplo, constatou que os usuários da plataforma VRChat são expostos a situações de abuso e conteúdos pornográficos ou racistas uma vez a cada sete minutos – e parte expressiva dos participantes são crianças. O aplicativo é acessado pelo Oculus Quest 2, um óculos de realidade virtual. “É antiético lançar uma plataforma de realidade virtual direcionada a crianças sem garantir que elas possam explorar esses novos mundos em segurança”, afirma o chefe executivo do CCDH, Imran Ahmed. “Quando [o CEO do Meta] Mark Zuckerberg lançou o Metaverso ele prometeu colocar a segurança no coração do produto. No entanto, o que vemos hoje é que os sistemas de monitoramento e prevenção de comportamento abusivo são virtualmente inexistentes. Usuários vulneráveis, incluindo crianças, estão abandonados à própria sorte”.

De fato, foi utilizando um Oculus Quest que uma pesquisadora da rede BBC entrou no VRCHat, simulando ser uma garota de 13 anos. Seu avatar circulou por ambientes virtuais adultos de alto teor sexual. “Um homem disse à nossa pesquisadora que os avatares ‘podem tirar a roupa e fazer coisas impublicáveis’”, afirma o artigo.

“Eu fiquei surpresa como você fica totalmente imersa nesses espaços. Me senti uma criança de novo. Quando homens adultos perguntavam por que eu não estava na escola e me encorajavam a participar de atos sexuais na realidade virtual, tudo pareceu mais perturbador”.

Procurada pela reportagem, a plataforma Meta se manifestou por escrito. “Queremos que todos que usam nossos produtos tenham uma boa experiência e encontrem facilmente as ferramentas que podem ajudar em situações desse tipo, para que possamos investigar e agir”, afirma Bill Stillwell, gerente de integridade de produto de Realidade Virtual da empresa. “Para aplicativos de plataforma cruzada em que usuários estão conectados de outras plataformas, celulares ou consoles, fornecemos ferramentas que permitem que os jogadores usando o Quest denunciem e bloqueiem usuários. Continuaremos a fazer melhorias à medida que aprendemos mais sobre como as pessoas interagem nesses espaços”.

Real x irreal

Além dos riscos de ter contato com conteúdo inadequado para a idade, o metaverso demanda outros cuidados. Afinal, a fusão entre real e digital tende a aumentar o tempo de uso de telas e dispositivos eletrônicos, o que pode provocar uma confusão na diferenciação entre real e virtual, aponta o psiquiatra Francisco Assumpção, mestre e doutor em Psicologia pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), livre docente pela Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (USP).

“Não existe realidade digital. A realidade é física. O digital é uma representação, sem correspondência com a realidade”, diz ele. “A consciência de ‘eu’, é consciência de ‘eu’ físico, de realidade física, que tem uma presença material”. A versão digital da realidade, avalia ele, pode dar origem à coexistência de mais de uma consciência de “eu”. “Vai se alterar a ideia do que é real e do que é irreal. Será que é eu casar no plano virtual e ficar satisfeito sozinho em casa?”, questiona o especialista.

Quanto à afirmação da plataforma Roblox, de que ela é adequada crianças a partir de sete anos, Assumpção questiona: “A criança pode ter capacidade de operar a plataforma. Mas ela está numa fase de estabelecer um pensamento hipotético dedutivo. Se eu altero os dados e o empírico passa a ser virtual, não sei como ela vai construir seu pensamento. Não sabemos se é seguro”.

Alguns sinais podem servir de alerta aos responsáveis, especialmente se a criança reduz a interação com amigos, perde interesse por outras atividades, passa a se alimentar dormir mal ou se mostra facilmente irritável.

De toda forma, o psiquiatra recomenda que os pais evitem que as crianças mais jovens utilizem o metaverso. “Não sabemos o impacto exato que essa tecnologia vai ter na formação das crianças. Pais e responsáveis devem tomar o cuidado de considerar por que estão disponibilizando acesso a novas tecnologias”, orienta Assumpção.

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