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Educação e Mídia

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Gamificação

Aula de campo e Gamificação no ensino de Geografia

Gamificação é o ato de utilizar os preceitos que nos mantem engajados nos jogos, como os pontos, desafios, ranking, fases... para nos motivar a concluir outras atividades com a mesma empolgação com que jogamos vídeo-game. Não é à toa que a técnica está fazendo sucesso na Educação. Mas, será que funciona? Conheça uma prática que foi realizada utilizando a gamificação em uma aula de campo, para o ensino de Geografia.

Com o objetivo de integrar teoria e prática, o projeto “Aula de campo e a Gamificação” foi desenvolvido, deixando o conteúdo mais atrativo e possibilitando a interação e autonomia dos alunos. A aula de campo é um laboratório pedagógico para a Geografia, onde se pode instigar a curiosidade dos estudantes para a pesquisa ao mesmo tempo em que se desperta a cooperação e a integração entre eles, a gamificação cria um elo permitindo colocar em prática o conhecimento obtido de forma divertida e informal, já que o estudante pode interagir com o jogo e avançar fases utilizando o conhecimento teórico e prático adquirido.

Com o objetivo de possibilitar, por meio da aula de campo, análises sobre o espaço geográfico utilizando os princípios da gamificação e recursos digitais e tecnológicos, foi criado o jogo GoParque. O game, desenvolvido na plataforma SEPPO, foi utilizado durante um semestre com 90 estudantes de 6º ano em um colégio particular de Curitiba, para estudar conteúdos como geologia, relevo, solos, hidrografia e vegetação.

Nesta idade, como os alunos já possuem mais autonomia para o desenvolvimento das atividades, é possível trabalhar com grupos e privilegiando as trocas entre os próprios alunos, reafirmando as relações pessoais, que são fundamentais para o desenvolvimento cognitivo e crítico da formação do cidadão.

A prática foi desenvolvida em quatro etapas. Inicialmente, o docente criou o game, utilizando a plataforma já mencionada e inseriu as informações sobre o local explorado (o Parque Estadual de Vila Velha, em Ponta Grossa), como histórico, formação geológica e roteiro da aula de campo. Depois disso, em sala de aula, os alunos tiveram uma série de aulas pré-campo, como uma espécie de preparação para a saída. O terceiro momento dizia respeito à aula de campo em si, um momento de prática, explorando todos os aspectos levantados em sala de aula e utilizando o jogo criado pelo professor e por fim, a aula pós campo, onde, ainda utilizando o game desenvolvido, os estudantes podiam rever e analisar o que foi observado no local, para então enviar para avaliação as atividades.

Uma característica interessante desta prática era o fato de que o jogo permitia que os alunos enviassem fotos e vídeos no próprio game, além disso, também deveriam responder questões discursivas e de múltipla escolha. Como a gamificação privilegia a divisão do conteúdo em fases e a contagem de pontos (como em um vídeo-game), cada atividade realizada permitia que os alunos acumulassem uma pontuação no ranking, para conseguir avançar de fase, precisavam se dedicar nas atividades.

A realização da aula de campo gamificada trouxe resultados surpreendentes. Os estudantes conseguiram relacionar os aspectos da paisagem aos vários elementos geográficos, sobretudo a formação geológica. Puderam interagir com o ambiente digital, o que os manteve motivados durante as atividades, e o ambiente real, permitindo a integração do conhecimento, o que pode ser constatado na avaliação, ainda dentro da plataforma.  Por fim, os estudantes ainda se tornaram os atores do processo de aprendizagem, participando ativamente da construção do conhecimento, assim, todas as equipes cumpriram com os objetivos do jogo e com as expectativas propostas pelo projeto.

* Texto Escrito por Paulo Roberto Frick, professor de Geografia, Ensino Fundamental e Ensino Médio do Colégio Amplação – instituição de ensino associada ao Sinepe/PR. O Sinepe colabora voluntariamente com o Instituto GRPCOM no blog Educação e Mídia.

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