![O que é educação STEAM? O que é educação STEAM?](https://media.gazetadopovo.com.br/2023/05/15095852/medium-shot-girls-wearing-goggles-960x540.jpg)
Entre os anos de 1990 e 2000, os resultados de avaliações de desempenho escolar, relatórios escolares e outras publicações estadunidenses constataram que as disciplinas em que os estudantes apresentavam pior desempenho eram Ciências e Matemática. A principal consequência desse baixo desempenho era o pouco interesse dos jovens em seguir carreira em áreas relacionadas a Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática. Isso poderia, em um futuro próximo, desencadear uma escassez de profissionais qualificados nessas áreas.
Nesse contexto, surge o STEAM – acrônimo em inglês para as áreas de Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) – um “movimento” educacional que parte de um conjunto de ações encabeçadas pela National Science Foundation (NSF) que levaram a investimentos de bilhões de dólares em programas educacionais que rompem com a metodologia tradicional de ensino. Por meio de um modelo ativo e desafiante, esses programas contribuem para promover o interesse do estudante nas áreas de Ciências e Matemática.
O STEAM utiliza as metodologias ativas de ensino com o intuito de despertar o interesse dos estudantes e proporcionar uma aprendizagem “mão na massa”, capaz de envolver e desenvolver a autonomia e o protagonismo. Para as escolas que adotam a STEAM education, há uma mudança de currículo escolar a partir da inserção de conteúdos de programação, robótica, ciência da computação, design e engenharia.
A partir desses conhecimentos, são desenvolvidos temas relacionados ao mundo do trabalho, como inovação e empreendedorismo, de maneira a expor o estudante a representações de situações reais que contribuem para desenvolver o pensamento crítico, o raciocínio lógico e para entender o papel da ciência na sociedade, as chamadas habilidades do século XXI.
Outra característica é a interdisciplinaridade, que rompe com a segregação das disciplinas e mostra que no mundo real não é possível ver distinção entre conhecimentos de diversas áreas.
Essa alteração demonstra que a escola não tem mais a função de ensinar conteúdo e sim de estimular o estudante a promover competências e habilidades do século XXI, preparando um cidadão atuante na sociedade e preparado para o mercado de trabalho. O papel do professor para o STEAM também é modificado, pois ele não é mais o único detentor do saber, transmitindo o mesmo aos estudantes. Agora o professor é o mediador, o facilitador e guia do estudante na sua jornada pelo conhecimento.
O STEAM está altamente ligado ao uso de tecnologias no ensino; e o objetivo dessa conexão é que os estudantes possam utilizar a tecnologia para se preparar para resolver problemas que ainda não conhecem, tomando decisões com base em um pensamento crítico, além de explorar tecnologias que ainda não foram inventadas.
No Brasil o STEAM está muito presente na robótica educacional, nos torneios de robótica e no movimento maker. Mas percebe-se também sua presença nos documentos oficiais da educação brasileira.
Mesmo sem mencionar diretamente o STEAM education, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) está intimamente ligada a esse movimento. É possível observar todas as características que mencionamos na BNCC, e isto se dá principalmente porque a Base foi inspirada nos currículos de países cuja relação com o movimento STEAM é nítida.
Para trazer o STEAM para a escola, os educadores de hoje devem despertar o interesse dos alunos usando questões que os motivem, como aquelas que mobilizam a interdisciplinaridade, revelam os problemas que afetam a comunidade local, a relação com a família, abordando situações reais e significativas dentro da sala de aula.
Uma forma de começar é estruturar as aulas com base em metodologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Problemas ou em Projetos, usar ferramentas tecnológicas como auxílio no processo educacional e incentivar o protagonismo estudantil, de maneira a permitir que os estudantes criem e testem suas próprias hipóteses. Utilizar salas de informática, ambientes maker, laboratórios de Física, Química e Biologia, para que o processo de ensino-aprendizagem não fique engessado somente em livros, também ajuda os estudantes a desenvolverem habilidades de maneira interativa, promovendo sua autonomia durante o processo de aprendizagem.
Vinícius Nadolny é formado em Licenciatura em Física pela UFPR, mestrando em Ensino de Ciências e Matemática, Analista de Educação na Gerência de Educação do Colégio Sesi-Paraná e colabora voluntariamente para o blog Educação e Mídia.
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