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Empresa curitibana mira mercado internacional com game que levou 5 mil horas para ser criado

Andrei Daldegan (à esq.) e os desenvolvedores de Dungeon Crowley: game complexo quer conquistar jogadores em todo o mundo. (Foto: André Rodrigues / Gazeta do Povo) (Foto: )

Alessandro Andreola, especial para a Gazeta do Povo

Em 2012, o programador Andrei Daldegan deixou para trás a vida em Porto Velho, Rondônia, em busca de realizar um sonho: trabalhar em tempo integral com o desenvolvimento de games. Após cogitar se mudar para Belo Horizonte e Porto Alegre, ele escolheu Curitiba como local para a empreitada. Seis anos e muitas tentativas depois, o desejo se tornou realidade. A Animvs (pronuncia-se “Animus”), empresa criada por Daldegan, acaba de lançar seu primeiro jogo de alta complexidade, chamado Dungeon Crowley. O game consiste em lutar contra inimigos que vão surgindo enquanto são coletadas armas e artefatos que ampliam as habilidades do jogador.

O jogo chama a atenção pelos gráficos, bastante detalhados. “A maioria das empresas de jogos brasileiras estão no mercado mobile e fazem o que chamamos de jogos casuais. Essa não é a nossa proposta. Queremos desenvolver jogos autorais, de alta resolução, primando pela qualidade e focando em consoles e computadores”, explica Daldegan. Para financiar o projeto, ele investiu o dinheiro recebido em duas premiações do Sebrae. “Foi vencer esses concursos que nos motivou a trabalhar na produção de jogos autorais”.

Entretanto, a tarefa foi árdua. Para efeito de comparação, um jogo para celulares tem entre 1400 e 1800 linhas de código. O Dungeon Crowley possui 34 mil. “É uma operação multidisciplinar. Essa é a diferença de um game normal para um game desse escopo”, avalia o programador. “Para fazer um game de celular basta uma pessoa, mas um jogo desse tamanho é muito mais difícil, porque você precisa de um conteúdo diferenciado”.

Para desenvolver o jogo, Daldegan formou uma equipe de colaboradores que inclui o engenheiro de som Lucas Pereira, o game designer Igor Bueno, o artista Douglas Coelli e o level designer Luís Bussolo. A equipe começou a trabalhar em Dungeon Crowley em novembro de 2017 e calcula que o projeto consumiu cerca de 5 mil horas de trabalho. Mesmo assim, a obra ainda não está 100% finalizada. “Estamos lançando em ‘early access’, que é uma modalidade em que os players compram o jogo inacabado”, diz Andrei, explicando que esse é um modelo de negócios comum no universo dos jogos. “O objetivo do acesso antecipado é justamente o de criar uma comunidade que nos auxilia a fazer melhorias e a deixar o jogo mais acessível. Elas podem opinar, falar do que estão gostando ou não. E aí vamos fazendo os pacotes de atualização”. Segundo a equipe, as atualizações serão contínuas. “Devemos lançar uma atualização a cada 15 dias”, prevê Daldegan.

Imagem do jogo Dungeon Crowley, da Animvs. Foto: Reprodução

Jogo possui versões em inglês e português

Dungeon Crowley foi lançado oficialmente à meia-noite de 10 de outubro, ao preço de R$ 36,90 para o público brasileiro. No mesmo dia, a Animvs levou o jogo para a Brasil Game Show (BGS), o maior evento de jogos eletrônicos da América Latina, que ocorreu em São Paulo. “Esperamos que ele movimente o mercado”, torce Daldegan. Segundo ele, o grande foco comercial é o mercado externo. Por isso, o jogo possui versões tanto em português como em inglês. “Com certeza nosso público alvo está fora do Brasil. Cerca de 30% do nosso mercado é americano. Depois vêm os russos, com 15%, e os alemães, com 10 a 12 %. O Brasil fica com 8%”, diz ele. Isso possibilita um aumento considerável da receita — nos EUA, por exemplo, o preço do jogo é de 18,99 dólares (cerca de R$ 73). A expectativa financeira para o futuro breve é bastante otimista, já que a tendência é que, com o tempo, o jogo seja disponibilizado para várias plataformas. “Primeiro vai sair somente para PC”, diz Andrei. “Mas nosso objetivo é lançar para consoles também, em especial PlayStation 4 e XBox One — mas isso ainda não tem previsão, porque queremos sentir o mercado”.

Mas não para por aí. Dungeon Crowley é apenas parte de um plano ainda mais ambicioso, já que Daldegan e seus colaboradores pretendem criar um universo maior. “O Dungeon Crowley é uma extensão de um outro jogo, chamado IX, que é o nosso projeto principal”, conta ele. O programador explica que IX é uma espécie de jogo-mãe, um game ainda mais complexo e que segue em fase de desenvolvimento. Os dois projetos são fruto do interesse de Daldegan nas ideias do ocultista britânico Aleister Crowley (1875-1947), cuja obra influenciou roqueiros como Ozzy Osbourne e o Led Zeppelin. As referências começam pelo nome, que é uma homenagem explícita ao bruxo, unindo seu sobrenome ao termo “Dungeon” — no mundo dos games, um verbete que corresponde a um nível de jogo. Do mesmo modo, o nome IX se refere à “carta do eremita” no tarô criado por Crowley. De acordo com Daldegan, ambos os jogos discorrem sobre o senso de realidade. “Quando você assiste a um filme ou lê um livro, por mais que seja uma obra fictícia, isso não te impede de levar uma mensagem. Da mesma maneira, esses jogos questionam o porquê de a gente considerar algo real ou não — por exemplo, por que a gente considera que esta mesa é real e não a realidade hipotética de um jogo?”, questiona.

É com altas doses dessa filosofia que a narrativa do jogo se estrutura. No início, o jogador se vê na pele do “Neófito”, um dos avatares do universo crowleyano. Sem saber direito o que lhe espera, esse personagem começa uma missão exploratória e se vê atacado por diversas criaturas. Andrei descreve o jogo como “sombrio” e “com toques medievais e oníricos”. A ambientação reforça essa impressão, uma vez que a história ocorre em um período de tempo abstrato, que mistura o presente e passado, misticismo e tecnologia.

O jogo possui cinco mapas-temas diferentes, com inimigos e desafios diferentes. “Porém cada um deles, quando gerados, são uma coisa diferente”, diz ele. “Tem um que é uma vila medieval, outro que é um templo antigo, um terceiro que é um deserto — mas toda vez um deserto diferente. E as possibilidades são infinitas”.

Para os jogadores, essa é exatamente a graça do game, já que é possível enfrentar desafios inéditos cada vez que se inicia uma nova partida. “O cenário se monta na hora em que você vai jogar. Cada vez que você joga é diferente. Mais do que isso, o jogo é infinito, no sentido em que, depois de zerar, você começa tudo de novo, mas mantendo as habilidades conquistadas ao longo do tempo”, ressalta Daldegan.

As fases são imprevisíveis, mas compartilham de uma temática específica — e o som do game segue a mesma linha. “Assim como o jogo, a trilha também é não linear e foi criada em trechos”, diz o engenheiro de som Lucas Pereira. “Como o jogo é procedural — ou seja, com infinitas possibilidades — a trilha tem que acompanhar esse modelo. Então ela vai sendo sequenciada de uma forma que nem eu posso prever. Tenho que criar trechos pensados de modo que possam se encaixar uns com os outros”.

“É um coisa complexa que atinge várias áreas: você tem que trabalhar no enredo, no game play, na diversão, na jogabilidade, na música, nos efeitos sonoros, nos gráficos”, diz Daldegan. “E tudo isso ainda tem que ser rápido — o jogo roda a 60 frames por segundo, então é algo pesado, que exige muitas considerações sobre performance”, conclui.

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