O Xbox, primeira tentativa da Microsoft no mercado dos videogames, não pode ser considerado um sucesso comercial. Apesar de ter tido bons jogos lançados no começo da década, foi quase esquecido pelos jogadores, que só tinham olhos para o PlayStation 2, o console de mesa mais vendido da história. A Microsoft sabia que desbancar a Sony era quase impossível, mesmo assim acreditava que precisava primeiro formar uma base tecnológica para que a disputa se tornasse mais justa em uma geração futura. Foi neste ambiente que apareceu uma das maiores séries da atualidade, Halo, lançado em 2001.
Quatro jogos depois e números que fazem inveja à maioria dos produtos culturais e de entretenimento da atualidade, chega às lojas Halo: Reach, com exclusividade para o Xbox 360. Desde a primeira versão, a Bungie Studios, que anunciou que não participará de nenhum outro título da franquia, vem arregimentando uma legião de fãs e, a cada lançamento, bate recorde de vendas. Dessa vez não foi diferente. “Obviamente que acreditávamos no potencial de Reach e Halo como uma franquia, mas fazer U$ 200 milhões em vendas no primeiro dia é um resultado espantoso”, disse Stephen McGill, diretor de marketing e entretenimento na Microsoft, durante conferência na Tokio Game Show, realizada neste mês no Japão. “A recepção que o jogo tem recebido é fenomenal. Reach provou ser o maior lançamento de entretenimento em 2010 e o exclusivo que mais vendeu na história da Xbox”, comemorou.
Desde 2001, a série vendeu mais de 34 milhões de cópias, com uma impressionante receita de US$ 2 bilhões. “Halo: Reach superou todos os games, filmes e lançamentos de entretenimento deste ano”, disse Phil Spencer, vice-presidente corporativo da Microsoft Game Studios, em comunicado. As vendas iniciais do jogo teriam batido as estreias de fim de semana de Homem de Ferro 2, Alice no País das Maravilhas e Toy Story 3, maiores bilheterias do cinema em 2010. Isso, claro, de acordo com o departamento de marketing da empresa americana.
Além do sucesso comercial, que parece não ter sido comprometido com o vazamento de uma cópia pirata quase um mês antes do lançamento oficial, a rede Live registrou recorde de jogadores simultâneos, batendo o antecessor Halo 3. O desempenho na crítica especializada se mantém no mesmo nível. Reach mantinha, até a semana passada, uma média de 91,89% no Game Rankings, que faz aferições das notas dos principais sites da indústria.
Mas o que fez da série uma fórmula de sucesso? Jogos de tiro em primeira pessoa não eram novidade quando Halo chegou ao mercado. Mas ainda não era uma experiência tão rica nos videogames como já era nos computadores. A Bungie soube aproveitar o excelente controle do primeiro Xbox (muito parecido com o do 360) para adaptar os mecanismos de mira e movimentação. Com isso, o desempenho dos jogadores nos videogame começou a se aproximar dos que jogavam em PCs. Some-se a isso a popularização da internet de banda larga e o crescente investimento nas redes on-line.
A história ainda gira sobre a disputa entre Covenants e Spartans (leia mais detalhes da jogabilidade no texto abaixo). Uma das principais mudanças é a ausência de Master Chief, soldado que estrelou os jogos anteriores. Agora, o jogador pode personalizar o soldado que comandará durante a jornada. Pode-se se escolher sexo, armadura e muitos outros penduricalhos. Os brasileiros têm um motivo a mais para mergulhar na aventura: o jogo foi totalmente localizado para o português, com legendas e dublagem.
Halo não é somente o maior sucesso que a Microsoft teve no mundo dos games. As altas vendagens e a participação massiva dos jogadores na Live mostram que a série é possivelmente o maior ícone dos games da atualidade. Não apenas dos videogames. Assim como seu principal rival, Call of Duty, os jogos de tiros com personagens bombados vêm repetidamente quebrando recordes da indústria do entretenimento. Halo é o novo Mario.