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A Boy and His Blob é um jogo de simplicidade ca­­tivante. Construído inteiramente em 2D, o lançamento recente para o Nin­­tendo Wii pode parecer velho para quem busca as onipresentes aventuras em três dimensões. E ele foi pensado para ser exatamente assim, para se parecer com os clássicos jogos da era 8 e 16-bits. É um jogo que foca mais na experiência do que na história. O protagonista aqui é a relação entre um garoto e um extraterrestre.

Um menino vê um clarão pe­­la janela de casa e vai atrás para saber o que aconteceu. No local onde caiu uma aeronave, conhece Blob, uma bolha branca com vida, bicho que lembra um dos principais personagens do desenho animado Herculoides, muito popular nas décadas de 60 e 70. O planeta do novo amigo passa por apuros, após a dominação de uma figura maligna. O garoto e sua bolha devem, então, reestabelecer a paz.

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Uma história que não parece ter saído das mentes mais brilhantes. Mas tudo bem. O próprio jogo não leva a sério o enredo, o que importa é como o personagem principal se relacionará com a bolha, que pode tomar a forma de diversos objetos que são fundamentais para a resolução de quebra-cabeças e o avanço de fases. Blob pode fazer as vezes de um canhão, um paraquedas ou bola de boliche, por exemplo.

Apesar de ser um projeto simples, principalmente por se manter linear em um ambiente 2D, A Boy and His Blob não é um jogo menor, muito pelo contrário. É um projeto extremamente ousado ao abrir mão de todo um aparato tecnológico para defender uma tese: jogos eletrônicos não são filmes. A experiência de quem joga videogames não é a mesma de quem vai ao cinema. Pode parecer um raciocínio básico. Agora lembre-se da quantidade de games que chega às lojas todas as semanas e que se baseia em milhares de linhas de diálogos para tentar aprofundar na imer­­são. Em alguns casos, como Dead Space: Extraction, analisado pela coluna na semana passada, o resultado chega a ser grotesco. Uma alma menos benevolente jamais conseguirá se prender a uma atuação pífia de bonecos 3D tentando alguma verossimilhança com pessoas reais. “O jogo tem o visual, o sentimento e o humor que não poderia ser capturado com o 3D”, descreveu Marc Gomez, diretor de arte da produtora Majesco, em entrevista ao site IGN. E ele está certo.

Quem tem mais de 20 anos provavelmente já deve ter tido contato com Pitfall, um dos marcos da indústria e popularmente conhecido em sua versão para Atari 2600, nos idos de 1980. Não havia história, mas sim objetivos. Um aventureiro chapeludo tinha que achar 20 tesouros. Pa­­ra isso precisava enfrentar um floresta cheia de escorpiões, co­­bras e jacaré. Existia um final? Não, pois não precisava. O que Da­­vid Crane, criador do título, que­­ria era tornar o jogo uma ex­­periência apenas, não um conto de fadas. O jogador tinha a possibilidade de concluir todos os obje­­tivos. Ou não. A história só durava o tempo o jogador queria jogar. Nada mais. Alguns teóricos dos videogames (sim, eles exis­­tem!) defendem a tese que Pitfall criou os principais dogmas dos games. Principalmente na forma de uso de informações nas telas.

Em 1989, David Crane ousou gas­­tar seu tempo, já consagrado por suas criações na empresa que ajudou a fundar, a Activision, em um jogo que resgatava as ideias de Pitfall. Se os incipientes grandes jogos da época já ensejavam enveredar pela mundo das histórias épicas, ele preferiu apos­­tas as fichas e lançar um jogo sobre a re­­lação de um garoto e uma bo­­lha. Não foi um su­­ces­­so, mas hoje é reconhecido como um dos gran­­des jogos do antigo NES. A Boy and His Blob para Wii é um remake que tenta atualizar o discurso de Crane quan­­do todos só falam em Un­­charted 2 e Batman: Arkham Asy­­lum, que tentam im­­pressionar os mais incautos com enredos ro­­cambolescos.

O lançamento da Majesco ca­­tiva pelo cuidado técnico. Todos os cenários foram feitos à mão e quadro por quadro, um dos principais fatores que desmotivam que outras produtoras ainda trabalhem com este estilo. A direção de arte é baseada em desenhos japoneses dos anos 80. A movimentação flui com leveza e é nos detalhes é que se pode no­­tar o cuidado que a produtora te­­ve. Um exemplo é quando os personagens passam por um ambiente iluminado, como um poste, e as cores levemente se al­­teram. Os cenários parecem ter vida. Algumas fases chegam a surpreender visualmente. Em uma delas a ação se passa em uma floresta durante a noite. Só as sombras são visíveis, com um fundo em paralaxe ofuscando os personagens em primeiro plano.

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A Boy and His Blob prova que um jogo não necessariamente precisa de uma história. Muito menos de uma boa história. O que diferencia um título bom de um comum são os motivos que te levam a aceitar as regras propostas. Basicamente o que a Ma­­jesco te oferece é levar um amontoado de pixeis de um lado para outro até chegar em um objetivo qualquer. É como Tetris, não im­­porta o enredo, mas sim se é interessante para o jogador passar horas organizando cubos que caem do céu. No fim, os objetivos são os mesmos. Muitas produtoras, contudo, tentam disfarçar a falta de capacidade em criar me­­canismos convincentes de interação com interpretações porcas de personagens tridimensionais na aparência e unidimensionais em emoção.

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