A desenvolvedora de jogos Glu Mobile Inc. está trabalhando para que os usuários joguem um de seus próximos lançamentos via streaming em seus dispositivos. Não será preciso vasculhar uma loja de aplicativos para encontrá-lo e nenhum download será necessário.
Os aplicativos são transmitidos via streaming clicando em um link em sites para dispositivo mobile, em um texto ou mensagem de e-mail nas mídias sociais. A capacidade de acessá-los sem baixar atrai a atenção de empresas como a Glu, sediada em San Francisco, porque, vamos encarar: é preciso tempo e esforço para procurar e instalar aplicativos.
Quase metade dos usuários de smartphones não baixa um único aplicativo ao mês e o usuário médio baixa dois, de acordo com a empresa de pesquisas ComScore Inc. Um dos problemas é que há muitos aplicativos, mesmo dentro dos jogos, e isso torna mais difícil para as pessoas encontrarem aqueles que lhes interessam, diz Richard Au, diretor técnico sênior de um estúdio Glu.
O streaming “apresenta a experiência de seu aplicativo sem todas as barreiras, o que realmente ajuda na descoberta e reconhecimento de uma marca”, diz Au. A capacidade de acessar aplicativos via mídias sociais também aumenta o engajamento, diz ele. Amigos ou celebridades do Twitter podem convidar usuários para participar de jogos clicando em um link.
O streaming pode ameaçar a sobrevivência das lojas de aplicativos administradas pela Apple e pelo pai do Google, Alphabet Inc., que oferecem mais de 2 milhões de aplicativos e recebem uma parcela de até 30% do preço de um aplicativo.
Isso é muito dinheiro: a receita total das lojas de aplicativos em todo o mundo, excluindo os anúncios embutidos nos apps, deve chegar a US$ 102 bilhões em 2020, partindo de US$ 52 bilhões este ano, de acordo com o instituto de pesquisas App Annie. E enquanto menos de 100 estão habilitados para streaming hoje, o número subirá para cerca de 100 mil em cinco anos, diz Raul Castanon-Martinez, analista da 451 Research. Ele chamou essa estimativa de conservadora.
“O streaming de aplicativos é certamente uma maneira muito viável e muito ameaçadora de interagir com conteúdo móvel, jogos e aplicativos mobile”, diz Roger Entner, analista da Recon Analytics. “Isso poderia afetar significativamente as lojas de aplicativos, especialmente se você tiver um aplicativo de grande sucesso. É um enorme impacto nas receitas”.
Pegue o fenômeno do verão, o jogo de realidade aumentada Pokemon GO, por exemplo. Ele atraiu quase 55 milhões de usuários em julho, de acordo com a ComScore.
A Sega, editora japonesa dos jogos Sonic the Hedgehog, e a Glu estão usando a tecnologia da startup 1APP para transmitir seus aplicativos em iPhones ou dispositivos Android. A 1APP, de Menlo Park, na Califórnia, lançada este mês, não revela sua receita, embora o CEO Raheel Hasan diga que é menor do que o das app stores. Ele diz que a empresa tem um segundo modelo de negócios no qual cobra por uso.
Outros desenvolvedores estão adotando as tecnologias de streaming do Google, incluindo o Instant Apps, que foi lançado em maio e permite que os usuários acessem partes de um aplicativo. O Facebook Messenger passou a permitir que os desenvolvedores incorporem recursos semelhantes a aplicativos, ignorando as lojas de aplicativos, para que os usuários possam, por exemplo, chamar e pagar suas viagens pelo Uber.
Uma grande desvantagem: o streaming de aplicativos só funciona onde há conectividade disponível. Isso pode ser problemático em áreas rurais, países emergentes e até mesmo em lugares lotados, como estádios de futebol, onde muitas pessoas tentam acessar a internet via dispositivo móveis ao mesmo tempo.
“O problema é que você precisa de uma conexão de rede constante”, diz Mike Facemire, analista da Forrester Research. “As capacidades de rede offline são neutralizadas. Há uma diferença entre ter uma conexão e ter uma boa conexão”.
No lado positivo, o streaming aumentou o uso dos aplicativos. A Chimani, que tem 64 apps que atuam como guias para parques nacionais, foi uma das primeiras desenvolvedoras a testar o streaming do Google, no ano passado. A funcionalidade aumentou o número de sessões de usuários -- essencialmente, o número de vezes que os usuários acessaram o aplicativo -- em 23% em relação a um ano atrás, de acordo com a empresa de Portland, Maine.
“Eles estão virtualmente interagindo com nossos aplicativos e não fazendo download”, disse o CEO da Chimani, Kerry Gallivan, em uma entrevista. É um grande negócio porque a empresa, cujos aplicativos são gratuitos, ganha dinheiro com patrocínios de empresas como a Subaru Co. “Ao ter mais sessões de usuários, isso se traduz em mais impressões, que é uma das medidas que usamos”.
A tecnologia do Google só funciona em dispositivos Android, e isso é um problema, disse Gallivan. Os telefones Android mais antigos que trabalham em versões mais datadas do sistema operacional do Google podem não conseguir usar o recurso de streaming. Com a Apple no posto de maior fabricante de smartphones dos EUA, com cerca de 43% de participação de mercado em setembro, de acordo com a ComScore, a Chimani também quer atingir seus dispositivos.
1APP funciona com todos os sistemas operacionais e dispositivos, o que ajudou a chegar a mais de 1 milhão de usuários desde que entrou em fase de testes, no ano passado. Ela transmite os aplicativos de servidores remotos.
À medida que as redes sem fio ficam mais rápidas e com mais abrangência, o streaming se tornará mais confiável e os riscos de conectividade provavelmente irão diminuir. “Simplesmente não é prático para os usuários baixarem aplicativos sem parar”, diz Castanon-Martinez, analista da 451 Research.