A linguagem de programação entrou na Escola Municipal Julia Amaral Di Lenna, em Curitiba, pela porta dos fundos. Foi na aula de português, depois que a professora Marietta Derbi Durães da Luz Viviani conheceu a plataforma Scratch, que permitia aos alunos do 7º ano utilizarem os conhecimentos da língua, aprendidos ao longo do semestre, na construção de “joguinhos”. Foi a prova de que há muito espaço para a programação nas escolas, além das aulas de matemática.
A sugestão da plataforma foi do Departamento de Tecnologia e Difusão Educacional, da Secretaria Municipal de Educação (SME), de Curitiba. A orientação é para que os professores trabalhem em três etapas. Primeiro, com o conteúdo da disciplina. Regra dos porquês, crônica, conto, onde e aonde, no caso da professora Marietta.
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Escolas brasileiras ainda não tem conexão à internet, embora o prazo para universalização do Programa Banda Larga nas Escolas tenha encerrado em 2010. Os dados são da Anatel, sistematizados pela campanha Internet na Escola, que também aponta a necessidade de revisar as velocidades consideradas como satisfatórias, devido ao avanço da tecnologia desde 2008, quando o plano foi lançado.
Depois veio o planejamento, que tinha tudo a ver com a disciplina (os alunos tiveram que fazer um belo esforço narrativo para colocar os jogos no papel). Por fim, as crianças aprendem a pensar como um programador. É a lógica do se você fizer isso, então irá ocorrer aquilo, que vale tanto para os joguinhos da aula de português quanto para os mais elaborados programas de computador.
Na sequência vem uma mistura de criatividade e paciência. Para mudar o cenário, por exemplo, é preciso encontrar e salvar uma imagem e depois ordenar “se (passar de fase), então (mude o cenário”. Por aí vai. “Quando eles fazem isso estão trabalhando com causa, consequência, condição, que são atributos da Língua Portuguesa e também são princípio da programação”, diz a professora.
Mas vale a pena esperar. Um grupo até mudou o final de uma história escrita por Lygia Fagundes Telles. Em “Venha ver o pôr-do-sol”, a personagem principal acaba presa; na programação, as meninas viram a chance de libertá-la. Mas para isso é preciso chegar até o final do jogo.
A noção de que a programação é exclusiva das Ciências Exatas ainda é muito forte, especialmente quando a proposta da escola é “aprender a programar”, explica o coordenador de projetos da Fundação Lemann, Lucas Machado. No Programaê, um dos principais projetos da fundação, com abrangência nacional, o conceito foi expandido para “programar para aprender”, diz Lucas.
A ideia é colocar a programação a serviço da “construção de saberes”. Com isso, o professor pode adequar os elementos do “pensamento computacional” para dentro da sala de aula, mesmo quando não há computadores disponíveis. É uma forma de driblar a falta de infraestrutura nas escolas, um dos principais entraves para a utilização de tecnologias nas escolas brasileiras.
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