Depois de várias tentativas frustradas e produtos que caíram no limbo, consultorias e empresas de tecnologia apostam que 2016 é o ano do “agora vai” para a realidade virtual. O mercado tem sido disputado por gigantes como o Facebook, Sony, e Samsung, mas também é alvo de pequenas empresas que apostam na prestação de serviços para disseminar a tecnologia e diversificar a fonte de receita – caso, por exemplo, das curitibanas Loox VR e Beenoculus.
As duas startups, que começaram a atuar no ano passado, compartilham um modelo de negócios semelhante para escapar da competição com os gigantes do ramo. Ambas desenvolveram seus próprios dispositivos de realidade virtual de baixo custo e, mais do que vender o acessório para entusiastas e gamers, apostam na produção de conteúdo sob demanda para emplacar negócios em parceria com grandes empresas dos mais variados setores.
E, para prestar os serviços, não tem sido necessário ir muito longe. A Loox VR fechou uma parceria com a também paranaense Positivo Informática para produzir conteúdo para uma solução de realidade virtual que será usada em sala de aula. O kit, lançado mês passado pelo braço de Tecnologia Educacional da Positivo, inclui cinco óculos da startup e um conjunto de 10 aulas para serem assistidas por meio da tecnologia, envolvendo temas como o mosquito Aedes aegypti, poluição e mobilidade urbana – o alvo são alunos do 6º ao 9º ano.
Paralelo ao projeto, a Loox VR também tem participado de ações com outras grandes empresas nas áreas de treinamento e entretenimento, como com a Renault e a Universal Music. “Estamos com esses dois caminhos andando paralelos. O óculos é a nossa marca e queremos vendê-lo, mas as parcerias também são importantes como laboratório de produção de conteúdo e para gerar rentabilidade”, afirma o co-fundador da startup, Rodrigo Schneider.
A Beenoculus também tem se notabilizado por apostar em trabalhos sob encomenda. Uma das principais apostas da startup é o lançamento de uma plataforma em nuvem para a distribuição personalizada de conteúdo em realidade virtual – as imagens e fotos, neste caso, poderão ser captadas pela própria Beenoculus a pedido de empresas.
Além disso, a startup esteve presente – indiretamente, neste caso – na feira de transporte aéreo Air Transport IT Summit, que ocorreu em Barcelona mês passado. A paranaense CINQ Technologies utilizou os óculos de realidade virtual da Beenoculus para apresentar duas aplicações educativas voltadas às companhias aéreas. Em uma delas, o usuário pode passar por um treinamento de simulação para acessar a saída de emergência dos aviões. Em outra, o portador do óculos consegue visualizar e desmontar, no ambiente virtual, as peças de uma turbina. Nas duas situações, o conteúdo foi produzido pela própria CINQ.
“Há um mercado fantástico para realidade virtual, para uso em simuladores, pré-visualização de ambientes que ainda serão construídos e treinamentos. Trabalhamos nesses dois conceitos na feira para testar o mercado e a aceitação foi muito boa”, afirma o diretor de Marketing e Vendas da CINQ e co-fundador da empresa, Carlos Alberto Jayme.
Receita global com venda de óculos pode chegar a US$ 2,3 bilhões neste ano
Trabalhando nas duas frentes – prestação de serviços e venda de produtos – as curitibanas Beenoculus e Loox VR querem abocanhar uma fatia de um mercado que deve registrar o seu primeiro boom neste ano. Estimativa da IDC divulgada em abril prevê que 9,6 milhões de óculos de realidade virtual e aumentada serão vendidos em 2016, gerando uma receita global de US$ 2,3 bilhões às empresas do setor.
A previsão encontra respaldo no lançamento neste ano de dispositivos top de linha como o Rift, da Oculus VR, e o Vive, da HTC, mas também na popularização de acessórios que utilizam o smartphone como “porta de entrada” da realidade virtual – aqui, o óculos serve mais como um receptáculo para o celular, que fornece a tela e o hardware para rodar os games e aplicativos.
É o caso da Beenoculus e da Loox VR, que conseguiram trazer ao mercado seus óculos por R$ 159 e R$ 99, respectivamente. Preços muito mais competitivos, por exemplo, do que o do Gear VR, acessório da Samsung que funciona com o mesmo conceito, mas que sai por R$ 799, além de receber apenas com os smartphones premium da marca.
64,8 milhões
É o total de óculos de realidade virtual que devem ser vendidos em 2020, segundo estimativa da IDC – o que corresponde a um aumento de 184% em relação à previsão para 2016. Já o número de dispositivos de realidade aumentada (que “jogam” informações virtuais em cima de um ambiente real, como o futuro Hololens, da Microsoft) que serão comercializados em 2020 deve ficar na faixa de 45,6 milhões – um aumento de 190% em relação às 400 mil vendas previstas para este ano.
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